Текущее время: Ср ноя 12, 2025 3:22

Часовой пояс: UTC+03:00


Правила форума





Начать новую тему  Ответить на тему  [ 32 сообщения ]  На страницу 1 2 3 След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Деноминация
СообщениеДобавлено: Вс янв 09, 2011 12:24 
Не в сети
Властитель кольцевого мира
Властитель кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн янв 12, 2009 18:51
Сообщения: 1859
Здрасте! Как-то за последним боем, я задумался, а как работает алгоритм пересчета боя...
Циферок то многовато, вот проц сервака и тормозит наверно..А отсюда 54321 и вылазит...

И вот я подумал, а не разгрузит ли сервак "деноминация" весов???

Гораздо ведь легче посчитать 2,5кк на 3,7кк, чем 2,5ккк на 3,7ккк.....
Вы как думаете господа разрабы????

Пищу для размышлений я вам дал, а вы уж думайте - куда меня послать!!!

С уважением, Sokol_2009
Сфера Льва

_________________
Правильно поставленный вопрос содержит 80% ответа!


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения: Re: Деноминация
СообщениеДобавлено: Вс янв 09, 2011 15:54 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс май 29, 2005 2:18
Сообщения: 10255
Откуда: Бобруйск
Не легче.

_________________
Глубина проникновения - решающий фактор (с) Ploher


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения: Re: Деноминация
СообщениеДобавлено: Вс янв 09, 2011 16:16 
Не в сети
Сенатор Льва
Сенатор Льва
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт янв 18, 2008 11:00
Сообщения: 4245
Откуда: Люблино -> Кузьминки
Во-первых меньшие армии действительно легче обсчитать чем большие.
Во-вторых я давно предлагал нечто подобное
В-третьих надо ещё уточнить что для каждого мира надо применить свой коэффициент деноминации, после чего все миры в принципе можно будет объединить в 2-3 мира


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения: Re: Деноминация
СообщениеДобавлено: Вс янв 09, 2011 16:23 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс май 29, 2005 2:18
Сообщения: 10255
Откуда: Бобруйск
То что караван ползет со скоростью самого медленного верблюда ты в курсе, да?
По этому даже если на самого быстрого верблюда вместо газотурбинного двигателя поставишь ЖРД, все равно караван будет ползти со скоростью самого медленного верблюда.
Так что не будет быстрее. И не будет легче.

_________________
Глубина проникновения - решающий фактор (с) Ploher


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения: Re: Деноминация
СообщениеДобавлено: Вс янв 09, 2011 16:28 
Не в сети
Сенатор Льва
Сенатор Льва
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт янв 18, 2008 11:00
Сообщения: 4245
Откуда: Люблино -> Кузьминки
рассуждения ни о чём. я могу сказать когда на соте 300 армий из одного юнита и когда столько же грабель по 3ккк продвеса, сота очень по разному тормозит


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения: Re: Деноминация
СообщениеДобавлено: Вс янв 09, 2011 16:50 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс май 29, 2005 2:18
Сообщения: 10255
Откуда: Бобруйск
И причем тут операции умножения и сложения выполняемые процессором?
Ты прав, ты ни о чем рассуждаешь.

_________________
Глубина проникновения - решающий фактор (с) Ploher


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения: Re: Деноминация
СообщениеДобавлено: Вс янв 09, 2011 18:30 
Не в сети
Сенатор Льва
Сенатор Льва
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт янв 18, 2008 11:00
Сообщения: 4245
Откуда: Люблино -> Кузьминки
:irre: при том что из-за нагрузки на процессоры серверов больше багов и тормозов в игре


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения: Re: Деноминация
СообщениеДобавлено: Вс янв 09, 2011 18:46 
Не в сети
Властитель кольцевого мира
Властитель кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн янв 12, 2009 18:51
Сообщения: 1859
Цитата:
И причем тут операции умножения и сложения выполняемые процессором?
Ты прав, ты ни о чем рассуждаешь.
Как это причем??? Фича 54321 вылезает чаще всего при окончании раунда, когда серваку приходится пересчитывать кто кому сколько убил. Перемножаются коэффициенты атаки, арты и прочее....Тебе известно сколько операций процессору приходится делать для пересчета чисел??? Сравнение каравана верблюдов тут ни к месту...А вот попробуй просто на бумаге пересчитать 135*248 и 135678*248956. Сколько времени у тебя уйдет?? Ясное дело, что в первом случае меньше операций будет и соответственно быстрее, чем во втором.

А теперь возьми в расчет типы данных, используемые в программировании....
Например в Паскале:
==========================
тип диапозон значений
==========================
Shortint - 128 .. 127
integer - 32768 .. 32767
Long - 2147483648 .. 2147483647
byte 0 .. 255
Word 0 .. 65535
==========================
Т.е. если взять типы long армии до 2ккк пересчитаются механизмами языка программирования, а для армий размером выше 2,2ккк потребуются дополнительные преобразования. Соответственно число операций процессора намного выше, так же как и использование оперативной памяти.

В нашем последнем логе было убито 2 волны в 13ккк хлопом в 40ккк...Вот и представь как процессору приходится напрягаться...А если при этом еще и присылают кучу прослоев, каждый из которых отдельно бьется и пересчитывается????

Если я не прав хотелось бы услышать аргументы, а не просто - "не легче" (с).

_________________
Правильно поставленный вопрос содержит 80% ответа!


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения: Re: Деноминация
СообщениеДобавлено: Вс янв 09, 2011 19:32 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс май 29, 2005 2:18
Сообщения: 10255
Откуда: Бобруйск
Даже если предположить, что операция умножения выполняется 300 тактов (на самом деле даже операция деления выполняется намного быстрее) то за 1 секунду 1 процессор с 1 ядром и частотой 3ГГц выполнит 10 миллионов таких операций. Предположим, что для расчета удара 1 армии нужно 10 операций умножения * количество стеков. Т.е. в самом плохом случае будет что на расчет удара 1 армии мы будем тратить меньше 1000 операций умножения (100 стеков * 10) (операциями сложения и вычитания мы пренебрегаем, так как они выполняются по нескольку штук за 1 такт). Умножим все на количество армий на соте (300). Получим 300000 операций умножения для расчета удара. И это в самом плохом случае. Т.е. учитывая быстродействие процессора, мы можем рассчитать за секунду 10.000.000 / 300.000 = 33 соты игроков. У которых одновременно на сотах стоит/летает по 300 армий на которых происходит сражение.
Все это сферический конь в вакууме, так как мы не учитываем латентность памяти, которая значительно медленнее чем процессор и его кеш. И не учитываем латентность и скорость диска, с которого вся информация предварительно считывается, который и является тем самым главным тормозом.
И на самом деле, процессор сервера большую часть времени просто НИЧЕГО не делает,так как ждет данные от контроллера рейда, потому что для того что бы рассчитать бой, его параметры (армии их состав и количество) перед расчетом нужно прочитать с диска.

_________________
Глубина проникновения - решающий фактор (с) Ploher


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения: Re: Деноминация
СообщениеДобавлено: Вс янв 09, 2011 19:42 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс май 29, 2005 2:18
Сообщения: 10255
Откуда: Бобруйск
Да, забыл совсем, когда команда обновления приходит на сервер, перед обновлением твоей соты, вычисляются всяко-разные зависимые события и пересчитываются всяко-разные зависимые соты, т.е. соты игроков на которых ты летишь или которые на тебя летят. Так вот тут как раз и появляются лишние чтения с диска (и записи на диск тоже) которые дополнительно тормозят процесс.
А операции умножения тут не при чем, процессор ведь не на бумаге умножает.

_________________
Глубина проникновения - решающий фактор (с) Ploher


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения: Re: Деноминация
СообщениеДобавлено: Вс янв 09, 2011 19:45 
Не в сети
Сенатор Льва
Сенатор Льва
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт янв 18, 2008 11:00
Сообщения: 4245
Откуда: Люблино -> Кузьминки
так или иначе если провести значительную деноминацию форса и ресов и отключить бонус на локалки (который приводит к слишком быстрому накоплению армий у игроков и дисбалансу ресурсов) во всех мирах, багов и тормозов в игре будет меньше


Последний раз редактировалось KPOCCAB4Egg Вс янв 09, 2011 19:47, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 Заголовок сообщения: Re: Деноминация
СообщениеДобавлено: Вс янв 09, 2011 19:46 
Не в сети
Властитель кольцевого мира
Властитель кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн янв 12, 2009 18:51
Сообщения: 1859
Вижу, что тебе объяснять бесполезно, подожду ответа разрабов.

_________________
Правильно поставленный вопрос содержит 80% ответа!


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения: Re: Деноминация
СообщениеДобавлено: Вс янв 09, 2011 19:51 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс май 29, 2005 2:18
Сообщения: 10255
Откуда: Бобруйск
:lol: превед, тупицы
как оно быть манагером среднего звена?

_________________
Глубина проникновения - решающий фактор (с) Ploher


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения: Re: Деноминация
СообщениеДобавлено: Вс янв 09, 2011 20:45 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср янв 11, 2006 22:18
Сообщения: 2984
Откуда: Кассиопея
Не будет проще.
Операции идут не с целыми числами. Поэтому изменение порядка просто передвинет запятую, количество цифр останется тем же.

_________________
[CF]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения: Re: Деноминация
СообщениеДобавлено: Вс янв 09, 2011 21:49 
Не в сети
Властитель кольцевого мира
Властитель кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн янв 12, 2009 18:51
Сообщения: 1859
Цитата:
Не будет проще.
Операции идут не с целыми числами. Поэтому изменение порядка просто передвинет запятую, количество цифр останется тем же.
Я не имел ввиду передвижение запятой, а именно уменьшение цифр......
Т.е. к примеру армия весом в 2 345 678 234 станет весом в 2 345 678. Не думаю что народ будет возмущаться по поводу потери 234 продовеса, а механизм пересчета уже упростится...

А вы один из разработчиков, или хотя бы знакомы с механизмом пересчета??
Я к тому, что вы точно знаете, или это ваше предположение.

А то тут видите ли, многоуважаемый СноуБласт утверждает, что все тормозится потому что медленно с диска читается, при этом видимо не зная что и число 867 234 567 и число 2 098 345 345 занимают в памяти 4 байта и считываются одинаково, в то время как умножение этих чисел на другое занимает разное время...

Если вы точно знаете,то я умолкаю. Ибо я точно не знаю механизмов и рассуждаю с позиции программирования, с коим немного знаком.

_________________
Правильно поставленный вопрос содержит 80% ответа!


Вернуться к началу
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему  Ответить на тему  [ 32 сообщения ]  На страницу 1 2 3 След.

Часовой пояс: UTC+03:00


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 103 гостя


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Rambler's Top100 Яндекс цитирования
© 2003-2007. DestinySphere GmbH, ООО Геймспейс. All Rights Reserved.
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Limited.
Русская поддержка phpBB