 |
Темы без ответов | Активные темы
| Автор |
Сообщение |
|
7serg7
|
|
| Не в сети |
| Командант кольцевого мира |
 |
 |
Зарегистрирован: Вс янв 29, 2006 14:02 Сообщения: 1296
Откуда: Стрелец - наблюдатель; Змееносец - ленивый торговец
|
Народ, давайте систематизируем то, что нам еще хотелось бы от ДС в тактическом плане. Интересуют конкретные предложения по модернизации военной составляющей.
Основное требование к изложению - "Стратегия должна идти по пути увеличения количества тактик"/Райла/ (он,кстати, обещался заглядывать и направлять нас на путь истинный - по крайней мере я его так понял).
Конструктивная критика приветствуется - особенно если предлагает альтернативу или способ устранения недостатков.
Из прочитанного, нашел (наверняка не все)
olegthebest+Synatra: разделение армий на несколько линий (эшелонирование)
forum/viewtopic.php?p=2623669#2623669
forum/viewtopic.php?p=2625991#2625991
CSerg: комбинирование прослойного алгоритма с весовым
forum/viewtopic.php?p=2618917#2618917
Erg_Noor: увеличение полученных повреждений чемоданами, при их преобладании по весу в армии
forum/viewtopic.php?p=2434144#2434144
свои предложения переформулирую и запощу чуть позже
также обещался высказаться DMA77
forum/viewtopic.php?p=2589695#2589695
Фанаты атаки - предлагайте свои методы(имхо, все нынешние предложения работают на защиту).
Просьба - кто выступал с подобными предложениями - киньте ссылку или изложите повторно
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
|
RoZher
|
|
| Не в сети |
| Командующий кольцом |
 |
 |
Зарегистрирован: Пн сен 12, 2005 19:14 Сообщения: 620
|
Ну что-же предлагать, так предлагать.
Правда мои предложения тоже работают на оборону, но в случае отмены прослоя именно ее надо будет усиливать, чтобы весом не давили.
Имеется у меня две идеи, которые на мой взгляд достаточно несложно реализуемы и могут внести разнообразие в ведение боя.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Идея номер раз.
Кроме обычной внутренней армии вводится дополнительная 'Оборонная' армия, юниты в которой имеют бонус к защите.
Перемещение юнитов в эту армию и обратно требует затрат времени. В момент перемещения юниты недоступны (как при пересылке между колониями). Затрачиваемое время можно сделать зависящим от уровня юнитов, например 'уровень юнита'*30мин.
Для предотвращения постоянного пребывания юнитов в этой армии для них вводится увеличенный апкип. Возможно имеет смысл сделать платной саму процедуру перемещения юнитов в эту армию.
Достоинства этого предложения. Усиливает оборону, что дает некоторую альтернативу (пусть и неравноценую) прослою. Не требует таких усилий от игрока, как построение динамы, но и не работает без его участия. Увеличивает ценность юнитов первого уровня (что особенно полезно для новых игроков). На мой взгляд достаточно легко реализуемо. Дает несколько новых примов ведения боя.
Явных недостатков я не вижу, хотя возможно я их просто не заметил.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Идея номер два.
Вводится новое здание - 'Генератор защиты'. Может быть активизировано на защиту от определенного вида атаки. Когда работает, снижает урон от атакующих юнитов имеющих эту атаку на 10*N%, где N зависит от силы(цвета) атаки.
Активизация здания занимает некоторое время, например 1 час. Для предотвращения постоянного включения в активном состоянии потребляет дополнительные ресурсы. Вид ресурсов зависит от установленного вида защиты. В неактивном состоянии потребляет только много энергии.
Может быть построено несколько зданий. В случае нескольких зданий работающих на защиту от одной атаки общий % снижения урона считается как сейчас для защитных артов.
Достоинства этого предложения. Вносит большое разнообразе в ведение обороны. Развивает схему с атаками/уязвимостями. Дает предпосылки для введения шпионжа (будет большая польза от выяснения состава армии нападающего до боя).
Недостаток - потребует больше трудозатрат при программировании чем первая идея (хотя ничего невыполнимого я IMHO не предлагаю).
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
|
olegthebest
|
|
| Не в сети |
| Инженер-продиумщик |
 |
Зарегистрирован: Вс янв 29, 2006 20:29 Сообщения: 285
|
|
Непомерное усиление защиты ведет к утрате интереса к атаке. Это плохо! Если все будут оборонятся, кто будет атаковать!?
Введение линейности дает возможность выбрать, что предпочтительней в конкретном сручае. Оборона или атака.
И при выходе из коннектора или завода юнит попадает в ту или иную линию не по желанию игрока, а случайно, т.е. нельзя предсказать, какая из линий будет усилена.
_________________ Не шалю, никого не трогаю, починяю примус.
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
|
mr_FIX
|
|
| Не в сети |
| Плетенщик кристаллов |
 |
Зарегистрирован: Чт дек 15, 2005 16:03 Сообщения: 118
|
Зачем еще усиливать защиту? И так стало чрезвычайно трудно играть в атаке. Длинный раунд, сложение обороняющихся армий и другие нюансы практически исключили возможность быть разбитым в обороне. Зато атакующий легко может потерять все. И чем сильнее будут становиться арми, тем опасней будет лететь в атаку. Активный игрок становится практически неуязвимым  Достаточно скопить приличную армию с обороинтельным стеком и можно спать спокойно. Даже сборные силы и тщательно подготовленные атаки, как показывает практика, частенько огребают, и огребают некисло.
Надо думать, как сделать игру приемлимой для активно атакующих игроков.
_________________ [color=darkblue][b][size=75]Есть ли у меня план?[/size][/b][/color]
[b][STAR][/b]
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
|
RoZher
|
|
| Не в сети |
| Командующий кольцом |
 |
 |
Зарегистрирован: Пн сен 12, 2005 19:14 Сообщения: 620
|
Цитата: Зачем еще усиливать защиту? И так стало чрезвычайно трудно играть в атаке. Длинный раунд, сложение обороняющихся армий и другие нюансы практически исключили возможность быть разбитым в обороне.
Все изменится если отключат прослой. Для уверенной победы в атаке достаточно будет собрать относительно сбалансированную по атакам/уязвимостям армию и быть уверенным в своем весовом превосходстве раза в полтора.
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
|
speedreader
|
|
| Не в сети |
| Командующий кольцом |
 |
 |
Зарегистрирован: Чт сен 16, 2004 7:36 Сообщения: 673
Откуда: из пробирки
|
|
Наверняка уже предлагали вариант досрочного окончания боя, когда одна из сторон не видит смысла в его дальнейшем продолжении. Чтобы не терять время, вполне можно ввести кнопку "отступить". Дальше сценарий может варьироваться. Отступившая армия теряет от 30 до 50 процентов своего текущего веса в зависимости от того в начале, середине или конце боя было принято такое решение. При этом бой досрочно заканчивается.
Еще, на мой взгляд, некорректно начисляется боевой рейтинг при 20 раундовом бое, когда нападающая армия попадает на динаму, несет существенные потери, но по общим итогам ей присуждантся победа (так как вес больше) и больший боевой рейтинг. Если с победой еще как-то можно согласиться, то с начислением рейтинга явная несправедливость - он должен учитывать ошибку нападавшего.
_________________ [size=200][color=red]Скажи флуду - ДА! Скажи это дважды![/color][/size]
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
|
7serg7
|
|
| Не в сети |
| Командант кольцевого мира |
 |
 |
Зарегистрирован: Вс янв 29, 2006 14:02 Сообщения: 1296
Откуда: Стрелец - наблюдатель; Змееносец - ленивый торговец
|
|
Имхо, каждой из сторон желательно предоставлять некий механизм влияния на поведение армии. Дело в том, что и атакующая, и защищающаяся армии выполняют в каждом конкетном случае разные задачи - и в защите, и в атаке бывает важно максимально долго тянуть бой, чтобы дождаться подкреплений; бывает, наоборот, нужно сохранять численность армии, даже путем поражения.
Как это реализовать: нужно предоставить каждой из сторон механизм выбора тактики атаки и/или защиты (фактически - выбор алгоритма нанесения и принимания урона).
Чем это хорошо?
1) легко комбинируется с любым из представлений боя (в том числе с нынешним, или предложенным эшелонным)
2) легко модернизируется введением новых тактик
3) может быть применен как в атаке, так и в защите
4) позволяет как увеличить число тактических задач, так и предложить способы их решения
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
|
malinin
|
|
| Не в сети |
| Властитель межкольцевого мира |
 |
Зарегистрирован: Пн июл 26, 2004 13:25 Сообщения: 2678
Откуда: из лесу...
|
|
...прослой отменить невозможно...эт мулька есть следствие равномерного распределения удара по стекам...управление распределением урона вкупе с определением поведения армии на следующий раунд (отступить/атаковать) есть инструмент для рождения разнообразных тактик атаки и обороны самими игроками...для реализации этого есть все условия...меняя значения нападения и защиты для армии игрок может менять значения урона и брони не только в своей армии но и армии противника...причем для разных стеков по разному...прослой уменьшает бронь не только в собственной армии но и в армии противника даже более но не линейно...одни чемоданы не смогут грабить и проиграют без боя на соте дома...и формулы и описание есть на форуме в обсуждении гейм-плея
_________________ Легион виноват в том что он есть. (с) dhomenko
[img]http://www.ds-legion.org/files/legion.gif[/img]
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
|
DMA77
|
|
| Не в сети |
| Сборщик энергии |
 |
 |
Зарегистрирован: Вт дек 20, 2005 11:53 Сообщения: 33
|
Цитата: Основное требование к изложению - Стратегия должна идти по пути увеличения количества тактик
также обещался высказаться DMA77
forum/viewtopic.php?p=2589695#2589695
Просьба - кто выступал с подобными предложениями - киньте ссылку или изложите повторно
Как же, выскажется он, ждите! Он только щеки раздувать горазд!
Предлагалось уже на просторах галлактики следующее.
1) Для удобства работы с прослоем (и не только), дайте возможность продавать армию целиком, а не только отдельных юнитов. Добавляете Кнопку досрочного возврата лота с торгов - и вот вам готовый "Генератор Обороны" в действии!
2) Просто нулить и грабить ресы не катит - победитель должен брать в плен юниты побежденного, тогда по любому есть интерес атаковать - выиграл - сразу компенсировал часть потерь в живой силе (даже если вражина "я - то есть" все ресы успел попрятать) и не нужно долго строить или скупать в коннекторе и опять ждать поставки.
3) Чтобы не летали армы из одного ударного юнита. Предложение - бой вести не только на соте, но и на подлете к ней. И тех юнитов, которые сейчас непопуляны на суше, наделить неслабыми возможностями лупить всех в космосе. Чтобы ударный отряд истребителей, мог влегкую расстреливать дивизию ракетниц на марше (т.е. на подлете к соте). При этом время подлета не должно увеличиваться - иначе заспамить любую армию - на раз. А тут - правильно время рассчитал - порезал захватчика (если без прикрытия) на подлете. ОБшиБся - ну тады принимай всех писецов в гости.
4) Про эшелонирование, тоже помнится предлагал, но тут нужна нехилая перекройка программы (эт тебе не по стекам уроны откусывать с секретными коэффициентами  ). Для каждого эшелона - доступны приказы.
Биться до последнего.
Отступить после первого раунда.
Стандартный бой.
Победа - сравнение весов после прохождения всех эшелонов.
Кажется, еще что то было - найду - отпишу здесь же!
7serg7 - спасибо за создание темы!
Raila - отдельный большой спасиб!
5) По шпионажу - тоже предлагал. Не только разведка, но и диверсия. Недокачал шпионаж - перекачл мышцу. А тут к тебе хитрый перец - диверсант  дцатьпоследнего уровня прилетел и..... нууу, арт там стибрил,... ээээ, часть войск морально разложил, и они до следующего боя, только водку пьянствовать могут. Завод, к примеру, деактивировал!  Мног всяких гадостей напакостить можно!!!! 
_________________ [b]По жизни нужно двигаться как по лезвию бритвы [i]- легко и стремительно![/i][/b]
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
Кто сейчас на конференции |
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 71 гость |
|
|
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения
|
|
 |