Текущее время: Пн апр 13, 2026 14:58

Часовой пояс: UTC+03:00


Правила форума





Начать новую тему  Ответить на тему  [ 187 сообщений ]  На страницу 1 2 3 4 513 След.
Автор Сообщение
СообщениеДобавлено: Вс май 28, 2006 12:27 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс июл 25, 2004 23:13
Сообщения: 2646
Эта информация админам известна, но от них, как и полагается в нормальных спецслужбах, никаких комментариев не последовало.
По косвенным данным, нижеприведённые превосходства юнитов против друг друга очень близки к реальным. Поэтому всех прошу высказаться - насколько это соответствует реальным боям. Конечно, с учётом рандома на удар.
После введения новых юнитов всё это потеряет актуальность - придётся перебалансировать.

Всем желающим вышлю с ssn1@ukr.net на мыло Excel - таблицу с коэффициентами и графиками. Коэффициенты полностью соответствуют "цветовым диапазонам" значений. Никакой "самодеятельности" не допущено, всё в пределах действующих правил. Предусмотрена возможность подстановки произвольных коэффициентов и наблюдение результата в графическом представлении, которое демонстрирует превосходство каждого юнита над остальными.

Итак.
Ставя перед собой задачу балансировки коэффициентов атак - уязвимостей, я придерживался давно заявленного принципа: не должно быть ни суперюнитов, ни юнитов - изгоев. Все юниты должны быть равновостребованы. "Все профессии важны, все профессии нужны".

Критерий оптимальности.
Ключевую роль в критерии оптимальности играет понятие "Превосходство". Поэтому раскрываю его подробно:
"Превосходство" или "Превосходство в боеспособности" есть отношение "полных" боеспособностей групп юнитов с абсолютно равными продовыми весами.
Отношение "полных" боеспособностей равно произведению отношений "индивидуальных" боеспособностей на отношение удельных базовых боеспособностей.
"Индивидуальная" боеспособность j-го юнита против i-го равна корню из суммы произведений коэффициентов атак j-го юнита на коэффициенты уязвимостей i-го юнита к соответствующей атаке j-го юнита.
Удельная базовая боеспособность равна отношению боеспособности юнита к его продовому весу.
Базовая боеспособность юнита равна корню из отношения произведения нападения, среднего удара и брони к (1-защита).

Имеющий превосходство юнит побеждает всегда (если без рандомного удара) или в среднем (если с рандомным ударом)
Равенство боеспособностей (превосходство равно единице) означает абсолютное равенство групп юнитов - они будут воевать бесконечное количество раундов.
Здесь и далее под превосходством юнитов понимается превосходство стеков с абсолютно равными продовыми весами.

Для удобства сравнения (сохранения его линейности) в таблице приведены отрицательные значения превосходства вместо обратной величины.
То есть, если гренадёр имеет превосходство над солдатом в 1,2 раза, то солдат имеет "обратное превосходство" над гренадёром в 1/1,2 = 0,83 раза. Он слабее гренадёра. Поэтому вводится замена на "-1,2 раза".

Киллер над жертвой имеет положительное превосходство и наоборот - жертва перед киллером имеет отрицательное превосходство.

"Физический смысл" превосходства: во сколько раз продовый вес жертвы надо увеличить, чтобы её боеспособность сравнялась с боеспособностью киллера.
Или наоборот: во сколько раз продовый вес киллера надо уменьшить, чтобы его боеспособность сравнялась с боеспособностью жертвы.

Подчёркиваю крайнюю важность отношения боеспособностей как меры сравнения юнитов друг с другом. Мне не известны другие параметры, которые бы так полно и линейно характеризовали бы взаимоотношения юнитов. Особенно через такую "осязаемую" характеристику, как продовый вес. Отношение боеспособностей непосредственно указывает на исход боя, а, значит, на соотношение сил юнитов.

Теперь, собственно, о критерии оптимальности.
В его основе лежит расширенный принцип "камень - ножницы - бумага".
Я его сформулировал так:
Во-первых, у каждого юнита количество киллеров должно быть равно количеству жертв.
Во-вторых, если юнит имеет такое-то превосходство над другим юнитом, то должен быть третий юнит, который бы имел точно такое же превосходство над первым.

Что произойдёт, если этот принцип не будет выполняться? А появятся суперюниты и юниты - изгои.
Например, если юнит будет иметь пятикратное превосходство над самой слабой из своих жертв, а самый сильный киллер для этого юнита будет иметь над ним превосходство всего в 1,1 раза - перед нами суперюнит. Именно ими и будут воевать.
Если наоборот - получится юнит-изгой, которого никто никогда не будет делать.

Конечно, абсолютно точное исполнение этого принципа для юнитов сделать невозможно. Количество стеков - чётное. Разность киллеры-жертвы никогда не будет нулевой. Но максимальное приближение к этому идеалу было достигнуто. У 23-х юнитов эта разность равна +-3, у остальных +-1. (Чемоданы, естественно, не учитывались).

Оптимизация
На основе критерия оптимальности была разработана целевая функция (минимум которой необходимо найти), а под неё - программа многомерной оптимизации.
Областью оптимизации являлся 721- мерный гиперкуб: 145 оптимизируемых коэффициентов атак и 576 – коэффициентов уязвимостей. По каждому измерению гиперкуб ограничивался интервалами допустимых значений коэффициентов.
Время оптимизации - более 12-ти часов при почти 100%-ой загрузке процессора P-IV 1,4 ГГц.
Моя уверенность в оптимальности коэффициентов атак - уязвимостей основана на том, что моя программа оптимизации в поиске наилучшей точки (набора коэффициентов) "пропахала" гиперкуб вдоль и поперёк. Все области этого гиперпространства были исследованы, более лучшей точки просто не существует.


Результат балансировки

Распределение юнитов со своими киллерами (самыми сильными) и жертвами (самыми слабыми) в порядке убывания превосходства.

__ Юнит ____________ Киллер ____________ Жертва
Ядозавр ________ Элементалист (-2,51) ___ Дредноут (+2,49)
Элементалист ____ Дредноут (-2,5) _______ Ядозавр (+2,51)
Дредноут ________Ядозавр (-2,49) _______ Элементалист (+2,5)
Камикадзе ______ Бридер (-1,998) _______ Чародей (+2,00)
Чародей ________ Камикадзе (-2,00) _____ Медиум (+1,989)
Бридер _________ Оракул (-1,999) _______ Камикадзе (+1,998)
Медиум _________ Чародей (-1,989) ______ Дредноут (+1,995)
Оракул _________ Иллюзионист (-1,981) __ Бридер (+1,999)
Иллюзионист _____ Ракетная уст (-1,959) __ Оракул (+1,981)
Ракетная уст ____ Оракул (-1,981) _______ Иллюзионист (+1,959)
Комбо __________ Дредноут (-1,995) ______ Снайпер (+1,982)
Снайпер ________ Комбо (-1,982) _________ Оракул (+1,966)
Эсминец ________ Гренадёр (-1,967) ______ Огр (+1,958)
Гренадёр _______ Огр (-1,949) ___________ Эсминец (+1,967)
Огр ____________ Эсминец (-1,958) _______ Гренадёр (+1,949)
Биотанк ________ Саранча (-1,934) _______ Стражник (+1,910)
Саранча ________ Элементалист (-1,909) __ Биотанк (+1,934)
Стражник _______ Биотанк (-1,910) _______ Гренадёр (+1,885)
Танк ___________ Дредноут (-1,885) ______ Солдат (+1,871)
Монах __________ Камикадзе (-1,873) _____ Дредноут (+1,854)
Солдат _________ Танк (-1,871) __________ Камикадзе (+1,855)
Менталист _______ Биотанк (-1,850) _______ Дредноут (+1,867)
Рыцарь _________ Анимист (-1,859) _______ Элементалист (+1,884)
Анимист _________ Иллюзионист (-1,830) ___ Рыцарь (+1,859)
Киборг __________ Дредноут (-1,838) ______ Дефендер (+1,834)
Дефендер _______ Киборг (-1,834) ________ Оракул (+1,819)
Червь ___________ Огр (-1,802) ___________ Гренадёр (+1,776)
Миномёт _________ Бридер (-1,799) ________ Огр (+1,811)
Крейсер _________ Ядозавр (-1,771) _______ Иллюзионист (+1,800)
Химера __________ Элементалист (-1,722) __ Червь (+1,740)
Фантазмист _______ Крейсер (-1,715) _______ Инфильтратор (+1,694)
Охранник ________ Миномёт (-1,703) _______ Снайпер (+1,686)
Инфильтратор ____ Фантазмист (-1,694) _____ Чародей (+1,674)
Мистик __________ Снайпер (-1,662) _______ Дредноут (+1,637)
Священник ______ Чародей (-1,654) _______ Менталист (+1,674)
Штурмовик _______ Рыцарь (-1,648) _______ Саранча (+1.673)
Патриарх ________ Камикадзе (-1,636) _____ Солдат (+1,658)
Берсерк _________ Рыцарь (-1,622) ________ Гренадёр (+1,652)
Тамплиер ________ Эсминец (-1,635) _______ Берсерк (+1,614)
Дрон ____________ Танк (-1,615) __________ Гренадёр (+1,633)
Ветеран _________ Берсерк (-1,596) _______ Камикадзе (+1,618)
Послушник _______ Ракетная уст (-1,603) ___ Мистик (+1,593)
Неофант _________ Монах (-1,526) _________ Менталист (+1,547)
Опустошитель _____ Оракул (-1,525) _______ Крейсер (+1,530)
Гладиатор ________ Рыцарь (-1,487) _______ Элементалист (+1,504)
Прелат ___________ Иллюзионист (-1,482) ___ Дредноут (+1,496)
Еретик ___________ Тамплиер (-1,379) ______ Элементалист (+1,395)
Монстр ___________ Крейсер (-1,314) _______ Чародей (+1,320)
_________________

_________________
Волк: Вождь партии Мира и Труда.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс май 28, 2006 14:25 
Не в сети
Властитель кольцевого мира
Властитель кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб авг 28, 2004 14:41
Сообщения: 1723
Откуда: Санкт-Петербург
Мдя. То есть для полноценной игры теперь игрокам придется рассчяитывать многомерные киперкубы? Чет мне кажется пододхнет игра..... Олин - тут сейчас 85% контингента это мальцы 13-14 лет. Ты бы хоть терминологию им пояснил, а то они слово Гиперкуб весьма условно интерпретируют, причем исключительно словами обозначающими половые признаки....

_________________
Глава Conf - на пенсии, задира.
Заслуженный Хрущевский У2 - винтокрыл
Почётный член "Фан клуба WAR"
[img]http://sheriff.boka.ru/banner.jpg[/img]
:fh132:


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс май 28, 2006 14:27 
Не в сети
Командант кольцевого мира
Командант кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт авг 16, 2005 19:15
Сообщения: 1473
Олин, вот реально - даже не смешно.

_________________
ЖЕНСОВЕТ ВСЕЯ ЗМЕИ!


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс май 28, 2006 14:39 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс июл 25, 2004 23:13
Сообщения: 2646
Отнюдь. Для мальцов - нижняя часть поста, чтоб взаимные преимущества прочувствовали да сравнили с реальными боями.
А остальное - для любителей. :D

_________________
Волк: Вождь партии Мира и Труда.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс май 28, 2006 14:42 
Не в сети
Властитель кольцевого мира
Властитель кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб авг 28, 2004 14:41
Сообщения: 1723
Откуда: Санкт-Петербург
Решил добавить: P4 - 1,4 это вообще что такое? Если речь об иженерных семплах первого п4, то вообще-то первое ядро было существенно медленнее чем П3 на ядре туалатин. Причем разница была в десятки процентов. Не спасала даже Римовая память.

И вот на этой фигне ты рассчитывал 700 измерений гиперкуба? Я не силен в высшей математике, но очень увлекаюсь астрономией и соотвественно соседними теориями по ядерной физике и математике. Можно глянуть на алгоритм рассчета такого суперкуба? Я то я аж присел (всякие там мэйнфреймы IBM и прочие то же нервно курят наскоько я понимаю.....). Очень прошу, хотя бы на мэйл - ты его знаешь.

_________________
Глава Conf - на пенсии, задира.
Заслуженный Хрущевский У2 - винтокрыл
Почётный член "Фан клуба WAR"
[img]http://sheriff.boka.ru/banner.jpg[/img]
:fh132:


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс май 28, 2006 14:47 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс июл 25, 2004 23:13
Сообщения: 2646
Цитата:
Решил добавить: P4 - 1,4 это вообще что такое? Если речь об иженерных семплах первого п4, то вообще-то первое ядро было существенно медленнее чем П3 на ядре туалатин. Причем разница была в десятки процентов. Не спасала даже Римовая память.

И вот на этой фигне ты рассчитывал 700 измерений гиперкуба? Я не силен в высшей математике, но очень увлекаюсь астрономией и соотвественно соседними теориями по ядерной физике и математике. Можно глянуть на алгоритм рассчета такого суперкуба? Я то я аж присел (всякие там мэйнфреймы IBM и прочие то же нервно курят наскоько я понимаю.....). Очень прошу, хотя бы на мэйл - ты его знаешь.
Увы, я исходники не рассылаю...

А насчёт P4 - 1,4: Pentium - 4 1400 МГц, 256 ОЗУ.
На чём было, на том и посчитал. Во времени ограничений не было - оставил на ночь - и пусть пашет: она - машина.

Насчёт нервно курящих майнфреймов - скажи где они курят, может и мне работёнка найдётся? :D

_________________
Волк: Вождь партии Мира и Труда.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс май 28, 2006 14:55 
Не в сети
Властитель кольцевого мира
Властитель кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб авг 28, 2004 14:41
Сообщения: 1723
Откуда: Санкт-Петербург
Цитата:
Увы, я исходники не рассылаю...

А насчёт P4 - 1,4: Pentium - 4 1400 МГц, 256 ОЗУ.
На чём было, на том и посчитал. Во времени ограничений не было - оставил на ночь - и пусть пашет: она - машина.

Насчёт нервно курящих майнфреймов - скажи где они курят, может и мне работёнка найдётся? :D
Исходников не надо. Формулу можешь привести? Что-то мне кажется, с рассчетом 700 измерений ты сииииильно загнул......интересно насколько ты упростил формулу расчета.

Хотя предполагаю: взаимодействие измерений 1:1, то есть формально это не гиперкуб, а просто куча обычных углов - выражаясь математически: двухмерная матрица. А как насчет взаимодействия всех измерений? Хотя бы например 1:2? Ну там упрощенно: угол обычного куба.

Объясню для тех кто не понимает о чем мы тут: Гиперкуб это более сложная математическая модель куба. Куб - это существующая в 3 измерениях (реально - в 4, но мы упрощаем, так как составляющая Время нам не важно) фигура. Длина + шира + высота. Гиперкуб - это то же самое, но измерений больше. Как вы сами понимаете - модель математическая. Но все же в нашем случае самое оно. Странно, что таблицу Олин привел в виде двухмерной матрицы, а расчет вел на Гиперкубе. Поясню: по всей видимости Олин рассчитывал взаимодействие только одного угла - то есть отрезка соприкосновения двух плоскостей (каждая плоскость - это юнит). В зависмости от ситуации он просто менял на этих плоскостях юнитов. На деле все сложнее. По идее, и это суровая реальность сферы - расчет надо вести как минимум на угле - то есть на соприкосновении 3 измерений. Ведь две плоскости - это только одна ударка. Угол трех плоскостей - это уже две ударки. Гиперкуб потому, что реально 2 ударки против 2 ударок - это уже угол с 4 плоскостями (рядовое событие для Гиперкуба, но невозможное для куба). И так далее. Есть и более сложные углы - например 3 ударки против 3. Для полноценного рассчета надо предварительно просчитать все варианты с меньшим количеством плоскостей (измерений). Как вы понимаете - геометрическая прогрессиия. Причем вееееесьма крутая (в плане нарастания сложности) Косяк в том, что рассчитать гиперкуб с учетом количества юнитов в сфере и тем более для мира все против всех (то есть колчиество юнитов с каждой строны равно полному количеству юнитов в игре) мягко говоря не реально не только на П4 но даже суперкомпьютеры отдыхают. А если еще учесть, что в новой системе боя есть артефакты, по ряду причин сильно меняющие свойства юнитов.....

Если кто-то скажет, что нам достаточно 2 плоскостей для упрощения, поясню - нифига не достаточно. Кто сказал, что 3 плоскость вообще не наносит урона той первой? А если артефакты добавить? Про наличие прослоя - сказать или не надо? Ударка+численность прослоя это есть количество плоскостей с одной стороны. Вот так-то. Олин потму и так против прослоя, что не моет просчитать Гиперкуб с таким количеством плоскостей. Хотяи не ясно зачем - с полным прослоейм с двух сторон все проще - всегда найдется противодействующий юнит. Но то же есть ветвления - не дай бог по той или иной причине у противника выживет половина прослоя - его уже не убить будет. Получится динама в атаке.

Проще выражаясь - приведенная Олином матрица - совершенно не приемлема. Она описывает систему боя, когда один юнит воюет против другого. То есть грубо гвооря вы отправили голую 1 ударку против такой же голой ударки. То есть - даже в теории бред. например обычный прослой сводит на нет эту матричу, ведь может так получиться, что если вы отправите 1000 дронов против кого угодно, а у там у чела в прослое будет 1 бридер и все....вся матрица идет лесом - дроны не смогут ничего сделать с бридером и тот все испортит.

Олин - можно формулу глянуть?

_________________
Глава Conf - на пенсии, задира.
Заслуженный Хрущевский У2 - винтокрыл
Почётный член "Фан клуба WAR"
[img]http://sheriff.boka.ru/banner.jpg[/img]
:fh132:


Последний раз редактировалось Red_Demon Вс май 28, 2006 15:24, всего редактировалось 4 раза.

Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс май 28, 2006 15:06 
Не в сети
Командант кольцевого мира
Командант кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт авг 16, 2005 19:15
Сообщения: 1473
Олин, идешь по этомй ссылке и смотришь табличку для псолао вс 54 по уязвимости юнитов, которой я пользовалась еще на альфе, еще зимой.

http://moiseevvn.narod.ru/ds/psolao.html

и там если пороешся, то найдешь такие же таблички для воров и лисов.
посмотри внимательно - потом поговорим.

_________________
ЖЕНСОВЕТ ВСЕЯ ЗМЕИ!


Последний раз редактировалось TRIZA Вс май 28, 2006 15:19, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс май 28, 2006 15:19 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс июл 25, 2004 23:13
Сообщения: 2646
Цитата:
...Исходников не надо. Формулу можешь привести? Что-то мне кажется, с рассчетом 700 измерений ты сииииильно загнул......интересно насколько ты упростил формулу расчета.
Целевая функция и есть формула, объединяющая кучу формул, но она есть алгоритм на много-много строк.
Обозначу словами.
Никаких упрощений. Все базовые формулы - из симулятора MacMara.
Сначала написал функцию, расчитывающую превосходство i-го юнита над j-м.
Потом описал функцию ошибок, описывающую разность максимальных и минимальных превосходств.
А затем - целевую функцию, минимум значения которой есть долгожданный оптимум.
В этой целевой функции 721 варьируемых переменных (коэфф. атак-уязвимостей).
А значения этих переменных подбирала программа многомерной оптимизации.
В общем-то - классика. Не я эту методу придумал. Я только применил её к этой проблеме.

_________________
Волк: Вождь партии Мира и Труда.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс май 28, 2006 15:25 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс июл 25, 2004 23:13
Сообщения: 2646
2 Red_Demon
Насчёт приемлема матрица или нет - смотрим на результат.

А формулу я высылаю - ту Excel - таблицу. Это как расчитывался результат, но не как подбирались коэффициенты - там они уже в готовом виде.
Можешь их подвигать и убедиться, что будет только хуже.

_________________
Волк: Вождь партии Мира и Труда.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс май 28, 2006 15:26 
Не в сети
Властитель кольцевого мира
Властитель кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб авг 28, 2004 14:41
Сообщения: 1723
Откуда: Санкт-Петербург
Цитата:
Цитата:
...Исходников не надо. Формулу можешь привести? Что-то мне кажется, с рассчетом 700 измерений ты сииииильно загнул......интересно насколько ты упростил формулу расчета.
Целевая функция и есть формула, объединяющая кучу формул, но она есть алгоритм на много-много строк.
Обозначу словами.
Никаких упрощений. Все базовые формулы - из симулятора MacMara.
Сначала написал функцию, расчитывающую превосходство i-го юнита над j-м.
Потом описал функцию ошибок, описывающую разность максимальных и минимальных превосходств.
А затем - целевую функцию, минимум значения которой есть долгожданный оптимум.
В этой целевой функции 721 варьируемых переменных (коэфф. атак-уязвимостей).
А значения этих переменных подбирала программа многомерной оптимизации.
В общем-то - классика. Не я эту методу придумал. Я только применил её к этой проблеме.
Именно как я и предполагал. Рассчет 1:1. Ты реально считаешь, что возможна атака 1 ударки (голой) на 1 ударку? Ты понимаешь, что твоя матрица - полный бред совершенно не учитывающий совместные взаимодействия и уже тем более артефакты? Что один синий артефакт на защиту + один синий артефакт на атаку сносит твою матрицу в мусорную корзину?

_________________
Глава Conf - на пенсии, задира.
Заслуженный Хрущевский У2 - винтокрыл
Почётный член "Фан клуба WAR"
[img]http://sheriff.boka.ru/banner.jpg[/img]
:fh132:


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс май 28, 2006 15:31 
Не в сети
Властитель кольцевого мира
Властитель кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб авг 28, 2004 14:41
Сообщения: 1723
Откуда: Санкт-Петербург
Цитата:
2 Red_Demon
Насчёт приемлема матрица или нет - смотрим на результат.

А формулу я высылаю - ту Excel - таблицу. Это как расчитывался результат, но не как подбирались коэффициенты - там они уже в готовом виде.
Можешь их подвигать и убедиться, что будет только хуже.
Спасибо, не надо :)
Расчет 1:1 мне не интересен уже потому, что преимущественные атаки и уязвимости юнитов давно выложены админами еще начиная с альфы (причем отличаютс от твоих).

Эта теория не приемлема и не описывает систему боя. Они слишком идеальные условия требует. Это я и сам бы рассчитал. Твоя матрица не позволяет создать нормальную армию. например те самые многострадальные Ядозавры - по твоей матрице они что-то могут, реально, при наличии прослоя, их полностью вынесут до того как они смогут ударить по своему юниту :) Вот и вся ценность твоих рассчетов....

_________________
Глава Conf - на пенсии, задира.
Заслуженный Хрущевский У2 - винтокрыл
Почётный член "Фан клуба WAR"
[img]http://sheriff.boka.ru/banner.jpg[/img]
:fh132:


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс май 28, 2006 15:32 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс июл 25, 2004 23:13
Сообщения: 2646
Цитата:
Олин, идешь по этомй ссылке и смотришь табличку для псолао вс 54 по уязвимости юнитов, которой я пользовалась еще на альфе, еще зимой.

http://moiseevvn.narod.ru/ds/psolao.html

и там если пороешся, то найдешь такие же таблички для воров и лисов.
посмотри внимательно - потом поговорим.
Сообщи своё мыло - пришлю файл.

_________________
Волк: Вождь партии Мира и Труда.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс май 28, 2006 15:33 
Не в сети
Командант кольцевого мира
Командант кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт авг 16, 2005 19:15
Сообщения: 1473
мыло в пм отправлю.

_________________
ЖЕНСОВЕТ ВСЕЯ ЗМЕИ!


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс май 28, 2006 15:37 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс июл 25, 2004 23:13
Сообщения: 2646
Цитата:
Именно как я и предполагал. Рассчет 1:1. Ты реально считаешь, что возможна атака 1 ударки (голой) на 1 ударку? Ты понимаешь, что твоя матрица - полный бред совершенно не учитывающий совместные взаимодействия и уже тем более артефакты? Что один синий артефакт на защиту + один синий артефакт на атаку сносит твою матрицу в мусорную корзину?
Ты упрощаешь! Это всего лишь матрица превосходства юнит против юнита. Близкая к реальной.
А подбор оптимального состава армий - это у меня в планах на будущее, когда новые юниты появятся. Тогда я и расчитаю самую что ни на есть оптимальную именно для моих условий. (А также для членов моей партии :) ).

_________________
Волк: Вождь партии Мира и Труда.


Вернуться к началу
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему  Ответить на тему  [ 187 сообщений ]  На страницу 1 2 3 4 513 След.

Часовой пояс: UTC+03:00


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 16 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Rambler's Top100 Яндекс цитирования
© 2003-2007. DestinySphere GmbH, ООО Геймспейс. All Rights Reserved.
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Limited.
Русская поддержка phpBB