Текущее время: Сб сен 20, 2025 1:36

Часовой пояс: UTC+03:00


Правила форума





Начать новую тему  Ответить на тему  [ 161 сообщение ]  На страницу Пред. 13 4 5 6 711 След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт июл 07, 2006 15:20 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт окт 28, 2004 10:38
Сообщения: 2659
Откуда: Москва
В случае бага с пропаданием ученых, архов, гибелью армии - будут ли возвращать?
Имеет ли смысл париться со скринами?

_________________
[url=http://forum.destinysphere.ru/forum/viewtopic.php?t=59879]Альянс Psolao Coalition [PC][/url] Пегас
[img]http://www.cardclub.com.ua/img/web1.gif[/img]
Люблю задавать множество вопросов.
Любопытный такой... Всем интересуюсь...


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт июл 07, 2006 16:12 
Не в сети
Властитель кольцевого мира
Властитель кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт мар 03, 2005 10:41
Сообщения: 1900
Чет я запутался... При переезде на новый движок, будут ли разрушаться Альянсы или все скопировано будет 1 к 1...

Не стоило ли все же подождать до сентября хотябы? Приходит человечек с отпуска, оппа - перехали - гуд, оппа апкип - повышали каждые 2 недели, все и окочурилось... И архи и ученые и форс...

зы. Почитал я все это, хм ссылая всех мультоводов на Орион, чего хочет добиться Администрация? Орион станет аля сливной бачок или чистилище? А если человек и там будет мультить, куда его дальше?

_________________
Изображение

В крыму нет Российских войск! Есть только "самооборона" на танках! Аааа....


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт июл 07, 2006 16:42 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира

Зарегистрирован: Сб мар 26, 2005 12:11
Сообщения: 5451
Цитата:
В случае бага с пропаданием ученых, архов, гибелью армии - будут ли возвращать?
Имеет ли смысл париться со скринами?
возвращать будут
если хотите - на всякий случай сделйте, лишними не будут
Цитата:
Чет я запутался... При переезде на новый движок, будут ли разрушаться Альянсы или все скопировано будет 1 к 1...

Не стоило ли все же подождать до сентября хотябы? Приходит человечек с отпуска, оппа - перехали - гуд, оппа апкип - повышали каждые 2 недели, все и окочурилось... И архи и ученые и форс...

зы. Почитал я все это, хм ссылая всех мультоводов на Орион, чего хочет добиться Администрация? Орион станет аля сливной бачок или чистилище? А если человек и там будет мультить, куда его дальше?
все будет 1 к 1


все происходит планово
кто-то хочет подождать, кто-то торопит
разработчики это делают исходя из своих соображений


администрации просто жалеет удалять игроков, даже если он и мультовод.
как альтернатива удалению - насильный переезд на Орион.
Орион скорее озеро с пираньями, чем мир-отстойник, и выжить там очень нелегко
У многих игроков Ориона свои персональные армии больше, чем альянсовые сборки Пегаса.
Если будет мультить и на Орионе - аккаунт сотрут


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт июл 07, 2006 17:01 
Не в сети
Командант кольцевого мира
Командант кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт окт 28, 2004 14:08
Сообщения: 1374
Откуда: Канада, Киченер, Онтарио
Цитата:
Цитата:
Не спорю, ошибки бывают. Не ошибаются только те, кто ничего не делает.
Попытайтесь сами лично выяснить почему codesh так считает? Может вам удастся его переубедить?
Так и делали с Асми, а толку .... сразу после этого разговора появились защитные коды :) Ы
Точно! А я-то думаю - с чего это они вдруг их ввели... Вот оно что! Кодеш - убирай их :twisted:

_________________
[size=117][color=#339944][b]Повелитель Крыс[/b][/color][/size]
Сфера Пегаса


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт июл 07, 2006 18:51 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира

Зарегистрирован: Сб мар 26, 2005 12:11
Сообщения: 5451
Все в одной теме по новому движку:
Цитата:
Часть 1. Системные изменения.

- Новый алгоритм внешнего «обновления» (refresh) игрока.
Представте, что вас атакуют. Вы часто нажимаете кнопку «обновить» на своей соте, чтобы увидеть, появилась ли прослойка (из коннектора или из строительства) и т.д. Теперь, если игрок, который атакует Вас также нажмет кнопку «обновить», у Вас на соте будут рассчитаны следующие события:

Для игрока, на соте у которого происходит «обновления» (refresh), события обрабатываются следующие события.
Среди военных событий:
- Все атаки на этого игрока.
- Все перемещения войск двигающихся на этого игрока.
- Все возвращающиеся на соту игрока армии.
ВНИМАНИЕ! Атаки данного игрока на другие соты не будут обрабатываться.

Среди гражданских событий не обрабатываются возвраты археологов и колонизация. Остальное будет обработано.

- Введен аккумулятор системных сообщений
При «внешнем» обновлении Вашей соты могут произойти различные важные события. Мы не хотим, чтоб Вы их пропустили. Нами введен аккумулятор всех событий на Вашей соте за Ваше отсутствие (со времени последнего обновления соты – Вами)

- Групповое удаление сообщений почтовых.
Вы получали огромное количество сообщений о боях, вступлениях в альянс и прочем. У Вас существовало 2 возможности или удалять по одиночке или удалить все сразу. Это было достаточно неудобно. Теперь Вы можете за один раз выделить все сообщения, которые хотите удалить и, удалить их.

- Кодировка теперь UTF-8.
Мы знаем, что у нас играют пользователи с различными видами операционных систем. Данная кодировка позволит всем получать осмысленный текст на нужном языке вне зависимости от языка стоящей у Вас операционной системы.

- В системных сообщениях время теперь реальное.
Во всех системных сообщениях мы используем реальное время. Т.е. если дом был построен в 15 часов то и будет написано, что сообщение о строительстве дома от 15 часов. Разумеется по часовому поясу установленному у игрока.

- В названиях армий и колоний запрещено использование кириллицы, для подержания мультиязыковости игровых миров.
На данный момент в «Сфере судьбы» Вы можете на 3х языках Русский, немецкий и, мы вводим, английский. Для унификации и возможности «разноязыкой» игры в новых и старых мирах мы вводим такой блок.

- Запрещено нападение и защита забаненого игрока.
Это правило существует давно, в кодексе ДВ. На данный момент мы просто воплотили его в игре, что бы не было никаких претензий со стороны забаненых игроков и санкций к атаковавшим. Это важно и для обычных миров и для турнирных.
Забаненые игроки обозначаются в мирах на экране комплекса красными воротами.

Часть 2. Изменения в управлении сотой.

- Деактивация центральной зоны.
До последнего момента, многие использовали баг игры, связанный с постоянной и бесперебойной работой некоторых зданий в центральной соте, даже с закрытыми воротами (источники, деревни и т.д.). При этом все другие здания отключались (фабрики и продиумницы).
Мы убираем этот баг. Теперь при закрытии ворот будут автоматически деактивированы ВСЕ здания. Исключении составляет нейтральная сота. Здания стоящие на ней деактивироваться не будут. Но все здания в нейтральной соте(при закрытых воротах) будут недоступны для Вас

- При улучшении здания, производство и потребление полностью останавливается.
Ранее, при перестройке любого здания, оно продолжало исправно функционировать (приносит кадериум, продиум, нану, людей и т.д.). Но согласитесь, что к примеру сложно жить на стройке, тем более работать  Поэтому мы приводим данный пункт в соответствие с реальностью. На время улучшения все постройки перестают приносить ресурсы и людей для игрока.

- Новая сортировка артефактов.
Новый тип автоматической сортировки артов. Артефакты по умолчанию выстраиваются сверху вниз (от локальных к альянсовым) и снизу вверх (от крох к огромным).

- Новые меню статистики по экономики.
Так как теперь экономика требует более точного расчета 9апкип и перемещение), что бы игроки не тратили время на ручной расчет показателей апктпа, мы вводим меню экономики соты, с подробным расписание каждого пунка по приходам и расходам.
Меню расположено в центре игрового экрана, в хранилище.

Часть 3. Затраты на содержание и перемещение войск.

- Введен апкип на содержание юнитов.
Войскам нужна еда, боеприпасы, горючее… Да много чего. В общем, приближаясь к суровому реализму мы ввели их питание. Это сделано нами как одна из мер по ограничению размеров армий. В каждом мире апкип будет свой (мы можем менять значение. В среднем он составляет около 0,00001 от стоимости подразделения в час. 50% этой суммы потребляется в еде, 50% суммы в энергии.
В случае если у Вас не хватает ресурсов, часть армии дезертирует (пропорционально нехватке). В таком случае вы получаете 75% от базовой стоимости армии.
Если вас атаковал противник, и ваши армии находятся на соте, то даже если вас разграбят, армия не погибнет, т.к. теперь армия хранит свой запас еды на 22 хода. То есть сама по себе армия является хранилищем.

- Введен апкип на перемещение юнитов.
Все войска жгут горючие, при передвижении. Только теперь мы стали это показывать. В зависимости от мира стоимость перемещения может быть модифицирована. Базовая цифра колеблется около 0,00007 от стоимости юнита (в энергии). Апкип на перемещение взимается в энергии. Хотим напомнить, что два апкипа суммируются. Армия летит и тратит горючее и в дороге еще и подкрепляется перед боем.

- Можно теперь выбирать скорость перемещения армии.
Скорость меняется от 50% до 150%. Но хотим Вас успокоить. Скорость увеличивается не сразу. Армия постепенно разгоняется. Так что эффект от разгона Вы увидите только через 3-5-7 комплексов от себя. Таким образом, минимальное время атаки (около 2х часов) не меняется.

- Введен предварительный расчет длительности и стоимости перемещения армий.
Вы сможете найти у себя в Военной базе новую функцию. Встроенный калькулятор для расчета затрат на перемещение. Он расположен, будет под кнопкой атака, защита (у каждой созданной Вами армии) в меню управления армиями.

- При отмене атаки и обороны ресурсы возвращаются только по возвращению армии, а не сразу при нажатии отмены.
В случае если Вы отменили атаку или защиту соты соседа. Неиспользованная часть продуктов взятых на апкип армии будет возвращена. Но только после возврата Вашей армии на базу.

- Время движения происходит из расчета того, что мир состоит из колец, а не из рельс.
Наш мир кольцо. Поэтому, затраты на перемещение между 1 и последним комплексом кольца, будут такими же как между двумя обычными соседними кольцами. Кроме этого, при отправке армий в атаку автоматически выбирается меньший путь до цели (по кольцу).

Часть 4. Боевые изменения

- Введен бонус юнита против юнита.
Как вы знаете, каждый воин на практике обладает своим оружием. У кого то голые руки, у кого то автомат, кто то голышом, а кто то в броне. На данный момент мы ввели таблицу оп атакам и уязвимостям юнитов. Согласно этой таблице был рассчитал К взаимодействия юнитов. Таким образом, теперь, при столкновении 2 юнитов урон нанесенный ими умножается на К взаимодействия. К нет нигде в явной форме, но вы можете посмотреть атаки и уязвимости юнитов на этой странице
http://alpha.destinysphere.ru/?p=warunits_tech
http://alpha.destinysphere.ru/?p=warunits_bio&type=BIO
http://alpha.destinysphere.ru/?p=warunits_psi&type=PSI

- Введен рандом повреждений у юнита.
Как вы знаете на выстрел из пистолета или автомата может повлиять много случайных факторов. Кроме того, стреляя в воина, Вы можете удачно или неудачно попасть в него (урон будет сильнее или слабее). Мы ввели некий разброс по урону, наносимому подразделением. Разброс урона написан на каждом юните.

- Время раунда динамическое.
Раньше бой был 18 минут. На данный момент мы изменили это. Теперь время раунда динамическое, т.е. напрямую зависит от разницы между Вашими армиями. К примеру если на Вас нападает 1 солдат а у Вас их 1000 раунд может продлиться несколько секунд. При абсолютно равных по весу армиях бой идет 30 минут.
Таким образом, понятие спам (в классическом понимании по кодексу ДВ) можно смело считать прошлым.

- Введено параллельное протекание боев.
Т.е. если раньше бой просчитывался на момент окончания боя. А не от раунда к раунду. То при параллельном протекание боев во времени получалось, так что первая армия заканчивающая бой дралась со всей армией, а вторая заканчивающая бился с остатками, после первого уже как бы весь бой. Теперь каждый раунд просчитывается именно в момент своего протекания. Например, если на соту напали две армии одна в 15.00 другая в 15.10. То сперва обсчитается удар первой… И в первом раунде она вынесет половину войск… вторая армия будет драться через 10 мин уже с половиной войск оставшимися после первого раунда …. И вынесет например половину от того что осталось …. То во втором раунде первая армия уже будет биться с четвертью от начального объема ..и т.п. Грабить начнет тот, кто первый добьется победы …

- Изменен алгоритм обсчета удара среди обороняющихся.
Теперь все защищающиеся армии (вне зависимости от принадлежности) перед боем складываются в одну мега армию. Как юниты получают повреждения? К примеру:
У нас есть 3 армии по 10 патриархов. Они случайным образом тасуются и выстраиваются пол порядку – первая, вторая и третья. У нас наносится удар – по силе равный убийству 15 пап. Что будет? Первая армия погибнет полностью, так как удар «сквозной» во второй погибнет 5 пап. Третья останется не тронутой.

- Улучшено логирование и просмотре боев.
Теперь все логии в военной базе. Кроме этого там добавлена дополнительная информация по опыту и возможность копирования логов из военной базы.

- Введена система пропорционального разделения повреждения между группами юнитов, включается и выключаться модификатором.
Фактически, это возможность убрать прослой в любой момент, переведя юниты на деление повреждений по весу в продиуме (стасисе). На данный момент прослой продолжает и будет продолжать работать.

- Регрессивная система начисления военных бонусов (проценты).
На 2 вида артефактов – нападение и защиту – введена регрессивная система начисления бонусов. Что это такое? К примеру, у нас 10 артефактов на защиту по 10%. Регрессия считается по разнице между 95% защиты и защитой юнита. При установке в базу каждый следующий артефакт будет давать меньшую защиту, чем предыдущий. Таким образом если защита 75% у юнита, то 10% артефакт защиты ему даст всего 2% прироста. Если у юнита 25% защиты, мы получим примерно 7% прироста.

- В военной базе видно войска, стоящие на твоей соте на защите.
Раньше вы иногда могли видеть войска на защите, иногда нет. Теперь вы всегда видите кто и чем Вас защищает

- Появился военный рейтинг.
Воюя, вы получаете боевой рейтинг, который зависит от разности опыта между вами и вашим противником, а также от понесённых боевых потерь. В дальнейшем эта ветка будет ещё более развиваться.

- Новый алгоритма грабежа с возможностью выбора приоритетного ресурса.
Раньше вы грабили сначала продиум, потом нано.... Сейчас вы или грабите все равномерно, или выбираете приоритетный ресурс для грабежа.

- Введена цветовая дифференциация сообщений по синей и красной кнопках.
Синяя кнопка:
Археологи - Коричневая
Здания - Как есть
Наука - Синяя
Защита - Синяя
Юниты военные - Зеленые

Торговля - Желтые
Колонизация - Желтые
Религия - Желтые
Перевод ресурсов на колонии - Желтые

Атака врага - красная
Твои атаки - зеленые

+ кнопка по вставленным в здание артефактам
+ кнопка для загрузки заводов
Цитата:
В связи с изменениями в системе боя, приводим описание, как расчет боя происходит на новом программном обеспечении.
Расчет боя состоит из 4 шагов.

Шаг 1. Сталкиваются 2 армии. На данном этапе подсчитывается время раунда. Время раунда зависит от размера армий. Приведу пример для армии в 6 звезд.
Разница армий в % Время боя
10 5,4 мин
50 27 мин
100 (равные) 30 мин (предел по времени боя)
Более 30 минут раунд быть не может


Шаг 2. Перед обсчетом раунда, в защиту попадают все юниты, которые построились, упали из конектора, пришли на защиту.

Тут есть 2 важных момента
А) в армию попадают все юниты с постройки если ВО ВРЕМЯ раунда нажимался рефреш (кнопка обновить) – Вами или оппонентом.
Б) В армию попадают все юниты :
- если закончилась строительство загруженных Вами в фабрике юнитов. Пример: раунд 18 минут. 1 гренадер построится за 4,8 минуты. Те если с началом раунда или перед началом его загрузить, то он упадет в армию автоматом.
- если вы строили 10 гренадеров, и конец строительства приходится на раунд, то они так же упадут автоматом.

- если в течении раунда армии выпали из торгового конектора.
- если в течении раунда армии выпали с трансфера
- если в течении раунда армии вернулись с атак,
- если в течении раунда армии встали на защиту

Внимание! Если Вами загружено строительство, например 10000 гренадеров, и в течении раунда вы или противник не нажимали рефреш – построившиеся юниты не будут добавлены во внутреннюю армию.

Шаг 3. Рассчитывается бой.
Причем вся домашняя армия считается как единая, т.е. одинаковые группы юнитов у защищающегося игрока складываются в "псевдоединую" армию.

Как рассчитывается урон. Полностью формулы расчета пока не приводим. Но хотим сделать несколько замечаний.

а) Прослой - это выставление в армии групп по 1 юниту разных типов для уменьшения повреждений. Как работает? Вы выставляете:
10.000 Гладиаторов
1 Солдату,
1 Гренадеру,
1 Камикадзе,
1 Ветерану,
1 Стражнику,
1 Танку,
1 Миномету,
1 Штурмовику,
1 Рыцарю.
Удар в 10.000 урона по такой армии приведет к тому, что каждая из армий получит по 1/10 урона (те по 1000 в каждую группу), не зависимо от размеров армии. К примеру, от 1000 урона погибнет солдат, а весь урон выше его хитов - пропадет.
Как вы понимаете, это хорошая экономия армии.

Для тех кто не любит считать! постарайтесь что бы у Вас в армии было максимально число других войск - по 1-2. Небольшая трата спасет Ваши войска от потерь.

б) Юнит против Юнита.
Весь полученный стеком (группой воинов) урон, домножается на параметр эффективности противника, против данного конкретного юнита. Параметр эффективности определяется атаками и уязвимостью юнита которые можно посмотреть, перейдя по следующей ссылке:
http://alpha.destinysphere.ru/?p=warunits_tech

Для новичка: Если Вам не интересно считать и разбираться в тонкостях, выбирайте юниты наносящие повреждения в слабые места врага, там где он уязвимей всего. Например, крейсер уязвим для ЕМП оружия, значит его надо атаковать войсками с таким оружием.

в) Бой армий в защите.
Допустим на соте защищаются 3 армии (принадлежность роли не играет).
Армия защита 1
10.000 Гладиатор
1 Солдат,
1 Гренадер,
1 Камикадзе,
1 Ветеран,
1 Стражник,
1000 Транспорт
500 Танкер

Армия защита 2
100 Гладиатор
1 Ветеран,
1 Стражник,
1 Танк,
1 Миномет,
1 Штурмовик,
1 Рыцарь.

Армия защита 3
1000 Гладиатор,
500 Танкер.

При обновленном бое армия на защите, для расчетов (те компьютер это сделает автоматически, не переразбивая армии), будет выглядеть так:
"Псевдо" армия "Защита"
11100 Гладиатор (10000+1000+100)
1 Солдат,
1 Гренадер,
1 Камикадзе,
2 Ветеран (1+1),
2 Стражник (1+1),
1 Танк,
1 Миномет,
1 Штурмовик,
1 Рыцарь,
1000 Транспорт,
1000 Танкер (500+500).

Как будет, рассчитывается урон для группы в этом случае? В начале как в пункте а. У нас 12 групп юнитов, т.е. каждая получит 1/12 урона. Далее разберем, как урон распределится, скажем, внутри группы гладиаторов.

Допустим гладиаторы получили 10000 урона. Программа выбирает одну из трех групп (10000, 1000 или 100) и насчитывает ей урон как обычной группе. Для примера, давайте случайно выбрали группу в 100 Гладиаторов. В расчете она была уничтожена, но у нас остался излишек урона. Этот излишек передается следующей случайно выбранной группе (остались две - 10000 и 1000 гладиаторов). И так, пока весь урон не будет "погашен". Если в результате боя, будет "погашен" не весь урон, т.е. все группы погибли, и у нас остался излишек, то урон обнулится. Переложения урона на другие войска не будет.

Для новичка: Если вы не хотите считать - запомните! Все юниты в защите суммируются друг с другом. Это можно видеть в военной базе на экране армии.


г) Регрессия.
Все бонусы (расовые и религиозные) и артефакты считаются в цепочке, по регрессии.
Нападение и Защита (относительные параметры). Регрессия начинается с параметров юнита, те (1- Нападение или защита юнита)* значение параметра.
Урон и броня (абсолютные параметры). Регрессия начинается с нуля, те (1 - 0)* на значение параметра.

Если Вы не в ладах с математикой и не хотите возится с расчетами усвойте следующее: каждый следующий военный артефакт вставленный в здание дает меньшую прибавку к параметрам.

Шаг 4. Принимается решение об окончании боя.

Далее начинается второй раунд – Шаг 1.

Если у Вас будут вопросы, Вы всегда можете их задать Геймхелперам, на форуме или в Чате игры.

п.с. Да добавлю что условия окончания боя не поменялись, к ним добавилось только одно - через 20 раундов бой прекращается и побеждает игрок с большим числом войск.

Знаю что не идеально, но поправим постепенно на другое.
Цитата:
Ссылки помощи.
Таблица юнитов (вместе с уязвимостями)
Воранер: http://alpha.destinysphere.ru/?p=warunits_tech
Лиенсу: http://alpha.destinysphere.ru/?p=warunits_bio&type=BIO
Псолао: http://alpha.destinysphere.ru/?p=warunits_psi&type=PSI

Параметры терраформинга:
http://www.destinysphere.ru/?p=terraforming_info

Вопросы по нововведениям (Стрелец):
http://forum.destinysphere.ru/forum/vie ... p?t=135295
Вопросы по нововведениям (Водолей):
http://forum.destinysphere.ru/forum/vie ... p?t=150919
Вопросы по новой механике боя:
http://forum.destinysphere.ru/forum/vie ... p?t=151292
Баги в мире Водолея:
http://forum.destinysphere.ru/forum/vie ... p?t=151770

Табличка расчёта военных бонусов расы, религии и артов защиты и нападения -
http://rapidshare.de/files/20221722/Ras ... a.xls.html


Фича 1: Во время апгрейда производящие здания ничего не производят, но продолжают потреблять электричество.
Фича 2: Армии при скорости 100% и 150% едят разное число статы и еды при изначально равном времени полёта. (они в полёте "разгоняются" до нужной скорости)
Фича 3: Красные ворота - это Бан. Атаковать такие ворота можно, но боя не будет.
Фича 4: Здания пропадают при открытии любого меню.
Фича 5: Кнопка деактивировать и разрушить здание. Кнопка появляется не сразу - через некоторое время (15-30 минут). Это сделано сознательно - для ускорения работы системы.

Публикация логов:
Помимо привычного избавления от ников, адресов и названий сот, необходимо вырезать из боевых логов военный рейтинг.

Спам-атаки
Дисциплинарный запрет на спам-атаки не распространяется.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт июл 07, 2006 20:34 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира

Зарегистрирован: Пт авг 19, 2005 15:36
Сообщения: 3078
Откуда: Столица России......
Lukast.. Хелпер хороший...
Что понравилось особенно, написано как для юзакоф, так и для нюбоф.
Если не сложно мне на пальцах объяснить вот про это:

"- Регрессивная система начисления военных бонусов (проценты).
На 2 вида артефактов – нападение и защиту – введена регрессивная система начисления бонусов. Что это такое? К примеру, у нас 10 артефактов на защиту по 10%. Регрессия считается по разнице между 95% защиты и защитой юнита. При установке в базу каждый следующий артефакт будет давать меньшую защиту, чем предыдущий. Таким образом если защита 75% у юнита, то 10% артефакт защиты ему даст всего 2% прироста. Если у юнита 25% защиты, мы получим примерно 7% прироста. "


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт июл 07, 2006 21:34 
Не в сети
Сенатор Пегаса
Сенатор Пегаса
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс апр 10, 2005 12:37
Сообщения: 10961
ну тут мне кажется все просто
у тебя стоят папы на защите соты
арты в башне предположим 10штук по 10% защиты
итого папа максимум получит прибавку в защите процентов ну так 15
и до желаемых 95 не дотянет как ни старайся
то бишь будет иметь 90 процентов защиты
мне так кажется

_________________
И еще раз напомню - что совсем недавно был именно такой период, когда мы только тем и занимались что собой причем под чутким руководством запада. Я не хочу ЭТО опять. (с) expresso

Изображение


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт июл 07, 2006 22:45 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира

Зарегистрирован: Пт авг 19, 2005 15:36
Сообщения: 3078
Откуда: Столица России......
Цитата:
итого папа максимум получит прибавку в защите процентов ну так 15
Если знаешь объясни откеля 15 !!!!
сорь если чё то банальное спрашиваю... не доходит млин :datz:


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт июл 07, 2006 23:10 
Не в сети
Властитель кольцевого мира
Властитель кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт ноя 18, 2004 20:59
Сообщения: 1807
Откуда: Сфера флуда/оффтопа
Цитата:
"- Регрессивная система начисления военных бонусов (проценты).
На 2 вида артефактов – нападение и защиту – введена регрессивная система начисления бонусов. Что это такое? К примеру, у нас 10 артефактов на защиту по 10%. Регрессия считается по разнице между 95% защиты и защитой юнита. При установке в базу каждый следующий артефакт будет давать меньшую защиту, чем предыдущий. Таким образом если защита 75% у юнита, то 10% артефакт защиты ему даст всего 2% прироста. Если у юнита 25% защиты, мы получим примерно 7% прироста. "
У папы защита 75%. В военн. базе 2 арта: 10% и 8%
Защита считаеца так:
1. Разница между текущей защитой и константой 95% будет 0,95 - 0,75 = 0,2
2. Защита первого арта умножается на разницу из (1): 0.1 * 0.2 = 0.02
Тоесть этот арт на 10% фактически дает 2% защиты...

Далее считается второй арт
1. Разница между текущей защитой и константой 95% будет 0,95 - 0,77 = 0,18
Число 0.77 это защита папы +фактический приход от 1го арта
2. Защита второго арта умножается на разницу из (1): 0.08 * 0.18 = 0.0144
Тоесть этот арт на 8% с учетом предыдущего фактически дает 1.44% защиты...

Итого такой суперпапа с 2мя артами наперевес(посчитанными в этом порядке) будит иметь 78.44% защиты=)

И так далее... Арты в башне не считаются попорядку как видны в базе, а берутся в рандомном порядке. Рандомный порядок меняется каждый раунд..
Помойму доступно :roll:

_________________
Мертвый чародей...
-=[WIZARDS]=-


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт июл 07, 2006 23:19 
Не в сети
Носитель артефактов
Носитель артефактов
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт фев 16, 2006 2:07
Сообщения: 488
Откуда: Заполярье
мдееее...
а на нападение регрессию отменили.

_________________
Если не ты - то тебя (с) Рулон


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт июл 07, 2006 23:34 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира

Зарегистрирован: Пт мар 25, 2005 9:55
Сообщения: 5801
Откуда: Пегас
мдееее ет еще мягко сказано
толи я тупой толи не догоняю короче не хрена я не понял с новым алгоритмом боя и артами
хорошо хоть люди добрые дали прогу и она щитает какой арт круче и какой от него процент к защите а так нормальному человеку который не хочет мозги запарить по полной не хрена не понятно написалиб ето дает стока % к защите а етот юнит бьет етого так или это прикол такой что если ваших 100 пап завалил 1 солдат то можно сказать что у ентого солдата была супер винтовка а ваши папы с бодуна?

_________________
живу бедно: сыр с плесенью, вино старое, машина без крыши, телефон без кнопок.

[url=http://www.radikal.ru][img]http://i022.radikal.ru/0812/7c/6fa68de88705.jpg[/img][/url]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт июл 07, 2006 23:35 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира

Зарегистрирован: Пт авг 19, 2005 15:36
Сообщения: 3078
Откуда: Столица России......
Цитата:
И так далее... Арты в башне не считаются попорядку как видны в базе, а берутся в рандомном порядке.Помойму доступно :roll:
Что то стало понятно.... а при чём тут рандом... арты ежели не меняешь то пущай они хоть как считаються.. от перемены мест слагаемых вроде ответ одЫн...


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт июл 07, 2006 23:42 
Не в сети
Властитель кольцевого мира
Властитель кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт ноя 18, 2004 20:59
Сообщения: 1807
Откуда: Сфера флуда/оффтопа
Цитата:
Цитата:
И так далее... Арты в башне не считаются попорядку как видны в базе, а берутся в рандомном порядке.Помойму доступно :roll:
Что то стало понятно.... а при чём тут рандом... арты ежели не меняешь то пущай они хоть как считаються.. от перемены мест слагаемых вроде ответ одЫн...
Чесноговоря неперсчитывал как изменится все это дело при перестановке=) Но Райла в одном из своих постов отметил этот момент поэтому я его и запомнил=))

konstantin666 непонял мысли в твоем посте.. а была ли? :) Естественно ручонками считать это дело никто не будет, но я думаю что понимать как это считается нужно всем..

_________________
Мертвый чародей...
-=[WIZARDS]=-


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Сб июл 08, 2006 11:22 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира

Зарегистрирован: Пт мар 25, 2005 9:55
Сообщения: 5801
Откуда: Пегас
читаю с утра вроде не много там мысли было больше пива :lol:


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Сб июл 08, 2006 11:45 
Не в сети
Сенатор Пегаса
Сенатор Пегаса
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс апр 10, 2005 12:37
Сообщения: 10961
ну хоть разобрались и то хорошо :lol:
наверное пиво помогло

_________________
И еще раз напомню - что совсем недавно был именно такой период, когда мы только тем и занимались что собой причем под чутким руководством запада. Я не хочу ЭТО опять. (с) expresso

Изображение


Вернуться к началу
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему  Ответить на тему  [ 161 сообщение ]  На страницу Пред. 13 4 5 6 711 След.

Часовой пояс: UTC+03:00


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 104 гостя


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Rambler's Top100 Яндекс цитирования
© 2003-2007. DestinySphere GmbH, ООО Геймспейс. All Rights Reserved.
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Limited.
Русская поддержка phpBB