Текущее время: Пт сен 11, 2026 23:30

Часовой пояс: UTC+03:00


Правила форума





Начать новую тему  Ответить на тему  [ 12 сообщений ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Фиолетовый генерал
СообщениеДобавлено: Ср июн 08, 2005 21:41 
Не в сети
Кователь кадериума
Кователь кадериума
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт сен 09, 2004 9:51
Сообщения: 67
Откуда: Солнечный протуберанец
ФИОЛЕТОВЫЙ ГЕНЕРАЛ

Обращение к модераторам.
В случае необходимости прошу перенести данное сообщение в соответствующий раздел. Единственным основанием опубликовать нижеследующее предложение здесь было желание привлечь к нему как можно больше внимание заинтересованных лиц. Можно было бы поместить их в топике "Новые возможности в игре - ближайшие изменения", однако хотелось бы обсудить данную идею отдельно, поскольку она носит концептуальный характер и ее описание достаточно объемно.

Обращение к игрокам.
Прошу обсудить данную идею в критическом и конструктивном ключе. На мой взгляд, она весьма плодотворна как в концептуальном смысле, так и с точки зрения развития вытекающих из нее многочисленных следствий.
Сразу снимаю возможные претензии в плагиате, поскольку внимательно соответствующие разделы и темы не просматривал, в других подобных играх участия не принимал. Все соображения носят самостоятельный характер, хотя вполне возможно, что подобную идею или отдельные ее элементы кто-то уже предлагал.

Итак, собственно сами предложения.

1. ПРЕДИСЛОВИЕ

Предпосылкой зарождения предлагаемой идеи явились неоднократные пожелания участников игры учесть Боевой Опыт (БО). Особенностью представляемого предложения является то, что учет БО вводится непосредственно в игру и влияет на боеспособность армии, например, в отличие от внешнего военного рейтинга. К сожалению, в турнирах не имел возможности участвовать и подробностей не знаю. Поэтому о влиянии военного рейтинга на игровые возможности не имею представления.

2. ГЕНЕРАЛ АРМИИ

2.1. В игру вводится новый летающий юнит-артефакт с условным наименованием Генерал Армии (ГА).

2.2. Производство.
2.2.1. ГА производится как обычный юнит, например, на тяжелых фабриках.
2.2.2. Производство ГА должно быть достаточно дорогим, скорее всего более дорогим, чем любой другой юнит, но доступно любому относительно развитому игроку.
2.2.3. Возможность производства ГА зависит от уровня развития наук и/или от уровня развития шпионажа, который, возможно, стоило бы переименовать в Военную Науку.

2.3. Количество.
2.3.1. В отличие от обезличенных обычных юнитов ГА является персонифицированной боевой единицей. Из этого вытекает, что с точки зрения реализации интерфейса один ГА занимает отдельную ячейку. Смысл данного пункта станет более ясным из последующего изложения.
2.3.2. Каждая армия, в том числе и внутренняя, может иметь не более одного ГА. Система блокирует возможность производства и появления в армии более одного ГА.
2.3.3. Ресурсы, потраченные на производство нового ГА, теряются, если в момент завершения производства во внутренней армии уже имеется ГА.
2.3.4. Общее число ГА у одного игрока не ограничено.
Альтернатива: имеет место ограничение на общее число ГА, например, по аналогии с числом военных артефактов.

2.4. Перемещение.
2.4.1. Имеется возможность перемещения ГА между армиями и колониями.
2.4.2. Запрещена торговля и передача ГА другому игроку.
2.4.3. ГА имеет возможность летать, т.е. участвовать в армии как обороняющегося, так нападающего игрока.

2.5. Боевые характеристики (БХ)
2.5.1. ГА имеет стандартные БХ: нападение, защита, урон, броня (НЗУБ).
2.5.2. В отличие от обычного юнита БХ ГА действуют аналогично артефакту, т.е. дают соответствующие бонусы по НЗУБ для армии в целом.
2.5.3. БХ ГА изменяются в зависимости от успешности ведения боевых действий, т.е. БО.
2.5.4. ГА не гибнут в бою как обычные юниты, но уходят в отставку (выбывают из игры, что равносильно гибели) после достижения установленного нижнего порогового значения каждой из БХ или некоторого их интегрального показателя.

2.6. Принципы расчета БХ
2.6.1. Перерасчет БХ ГА производится после каждого раунда, поскольку все расчетные параметры известны и неизменны именно в рамках одного раунда, а бой в целом понятие слишком растяжимое ввиду возможного участия нескольких армий или пополнения армии от раунда к раунду.
2.6.2. Перерасчет БХ ГА производится лишь в том случае, если соотношение сил в продиум-эквиваленте (ПЭ) входит в определенный диапазон, например, от 0,5 до 2,0 (для исключения накачки БХ путем разведки или грабежа).
2.6.3. Победитель раунда определяется по соотношению абсолютных и/или относительных потерь в ПЭ, нанесенных противнику.
2.6.4. БХ ГА, одержавшего победу в раунде, увеличиваются, соответственно БХ проигравшего ГА уменьшаются.
2.6.5. Перерасчет БХ ГА производится раздельно для каждой БХ НЗУБ, в соответствии с соотношением каждой из БХ НЗУБ. Как следствие, одни ГА могут быть хороши для атаки, другие для обороны.
Альтернатива: равное или в некоторой пропорции изменение каждой БХ НЗУБ в зависимости от интегрального показателя НЗУБ и результата раунда.
2.6.6. Каждая БХ НЗУБ вновь произведенного ГА имеет некие начальные значения: например, 1%. Возможны расовые модификации.
2.6.7. Для предотвращения возможности искусственной накачки БХ расчетные коэффициенты, влияющие на БХ, должны быть подобраны таким образом, чтобы абсолютные потери армии были более существенны, чем прирост БХ.

2.7. Алгоритм расчета БХ.
На данный момент представления об алгоритме расчета БО и БХ носят относительно сырой характер. Но здесь значительно может помочь опыт разработчиков при введении военного рейтинга и игроков, принимавших участие в турнирах. Выскажу лишь свои соображения.
2.7.1. Возможно, имеет смысл разделить расчет БО и расчет БХ ГА и учитывать их раздельно. Смысл разделения: показатели БО являются квази-абсолютной основой для расчета изменений БХ и имеют свойство постепенного накопления. Если в процессе игры будут выявлены некоторые перекосы в изменении БХ, можно будет поправить только формулу расчета БХ, тем самым существенно не затрагивая показатели БО и интересы игроков, поскольку произойдут пропорциональные изменения БХ ГА каждого игрока.
2.7.2. Факторы, влияющие на расчет выходного показателя БО:
2.7.2.1. Сила армии противника в ПЭ. Соответственно, чем больше сила армии противника, тем больше выходной показатель БО. По идее здесь не должно быть линейной зависимости и стоит применить некую сигмоидальную функцию преобразования силы армии, т.е. для очень маленьких и очень больших армий прирост изменения БО существенно замедляется.
Роль данного фактора: стимулировать заинтересованность участия в боевых действиях армий больших размеров. В этом случае прирост БО должен быть больше по сравнению с равной суммой небольших армий.
Возможно, стоит поставить влияние данного фактора в зависимость от средней величины армии на сфере, получаемой регулярно при расчете общего рейтинга.
2.7.2.2. Соотношение абсолютных и/или относительных потерь в ПЭ.
2.7.2.3. Возможно, следует предусмотреть некие бонусные очки или коэффициенты при расчете последнего раунда.
2.7.2.4. Иные факторы, если таковые имеются.
2.7.3. На основе выходного показателя БО с помощью необходимых преобразований вычисляется изменение БХ.

2.7.4. Вариант распределения артефактного бонуса по НЗУБ:

После расчета дельты БО и получения соответствующего прироста интегрального бонуса по БХ производится пропорциональное распределение прироста по каждой БХ НЗУБ.

Например, в N-раунде имеем следующую ситуацию:

Армия A1 потеряла 226 из 1321 Транспорт.
Армия A1 потеряла 91 из 129 Танкер.
Армия A1 потеряла 182 из 555 Левиафан.
Армия A1 потеряла 120 из 1370 Носильщик.
Армия A1 потеряла 8797 из 154213 Охранник.
Армия O1 Внутренняя армия потеряла 9 из 1941 Транспорт.
Армия O1 Внутренняя армия потеряла 5 из 2894 Танкер.
Армия O1 Внутренняя армия потеряла 12 из 719 Слуга.
Армия O1 Внутренняя армия потеряла 7 из 921 Носильщик.
Армия O1 Внутренняя армия потеряла 161 из 31320 Ракетная установка.
Армия O1 Внутренняя армия потеряла 1 из 1 Послушник.
Армия O1 Внутренняя армия потеряла 1 из 1 Элементалист.
Армия O1 Внутренняя армия потеряла 1 из 1 Менталист.
Армия O1 Внутренняя армия потеряла 1 из 1 Фантазмист.
Армия O1 Внутренняя армия потеряла 1 из 1 Тамплиер.
Армия O1 Внутренняя армия потеряла 1 из 1 Анимист.

Соответственно:
Для A1:
Сила в ПЭ: (1321*1800 + 129*3550 + 555*1775 + 1370*2663) + 154213 * 311 = 55,429,428
Потери в ПЭ: (226*1800 + 91*3550 + 182*1775 + 120*2663) + 8797 * 311 = 4,108,327 / 55,429,428 = 7,4%
Н = (1321 + 129 + 555 + 1370) * 0 + 154213 * 0.25 = 38,553.25
З = (1321*0.75 +129*0.80 + 555*0.65 + 1370*0.85) + 154213 * 0.25 = 41,172.45
У = (1321 + 129 + 555 + 1370) * 0 + 154213 * 12 = 1,850,556
Б = (1321*400 +129*640 + 555*560 + 1370*360) + 154213 * 34 = 6,658,202
Для O1:
Сила в ПЭ: (1941*1800+2894*3550+719*1350+921*2663) + 31320*2319 +195+399+389+1315+4570+389 = 89,829,110
Потери в ПЭ: (9*1800+5*3550+12*1350+7*2663) + 161*2319 +195+399+389+1315+4570+389 = 449,407 = 0,5%
Н = (1941+2894+719+921)*0 + 31320*0.75 +0.25+0.25+0.50+0.25+0.50+0.25 = 23,492.0
З = (1941*0.75+2894*0.80+7190*.80+921*0.85) + 31320*0.25 +0.50+0.50+0.50+0.50+0.75+0.50 = 18,139.05
У = (1941+2894+719+921)*0 + 31320*85 +20+40+20+100+290+25 = 2,662,695
Б = (1941*400+2894*640+719*245+921*360) + 31320*65 +5+10+10+45+50+16 = 5,172,211

Итак, соотношения по НЗУБ:
Для A1:
Сила в ПЭ: 55,429,428 / 89,829,110 = 0.62
Потери в ПЭ: 4,108,327 / 449,407 = 9.14
Н = 38553.25 / 23492.0 = 1.641
З = 41172.45/ 18139.05 = 2.2698
У = 1850556 / 2662202 = 0.700
Б = 6658202 / 5172211 = 1.29
Для O1:
Сила в ПЭ: 89,829,110 / 55,429,428 = 1.62
Потери в ПЭ: 449,407 / 4,108,327 = 0.11
Н = 23492.0 / 38553.25 = 0.609
З = 18139.05 / 41172.45 = 0.4406
У = 2662202 / 1850556 = 1.440
Б = 5172211 / 6658202 = 0.78

Таким образом, армия A1 проиграла раунд и получает отрицательный бонус, соответственно O1 - положительный.
Раскладка бонуса по НЗУБ, например, для O1:
Сумма НЗУБ = 0.609 + 1.440 + 0.4406 + 0.78 = 3.2696
Н = 0.6090 / 3.2696 = 0.186 = 18.6 %
З = 0.4406 / 3.2696 = 0.135 = 13.5 %
У = 1.4400 / 3.2696 = 0.440 = 44.0 %
Б = 0.7800 / 3.2696 = 0.239 = 23.9 %

В зависимости от целевой задачи, что мы желаем получить - усиление или компенсацию БХ и артефактов, может применяться прямая или обратная пропорция по НЗУБ. Кстати, выбор прямой или обратной пропорции можно предоставить игроку, т.е. вынести на интерфейс в качестве параметра ГА. При условии, конечно, что предлагаемый алгоритм жизнеспособен.
Здесь приведена лишь голая идеальная схема. Дело за разработчиками и математиками.

2.7.5. В принципе значения БХ могут быть не ограничены сверху. В этом смысле может быть применен механизм логарифмической зависимости по аналогии с присвоением разноцветных звездочек армиям. Как представляется, фиолетовый генерал мог бы очень красиво смотреться на боле боя в Обзоре Сражений.
Альтернатива: фиксированная сетка БХ по аналогии с военными артефактами.

3. ГЕНЕРАЛЬНЫЙ ШТАБ

3.1. В военную базу добавляется дополнительная закладка Генеральный Штаб (ГШ), являющаяся средством учета персонифицированных ГА, а также предоставления других функций, которые станут ясны из последующего описания.
3.2. Для каждого ГА отображается следующая информация:
3.2.1. Имя ГА. При завершении производства первичное имя генерируется системой, но затем игрок может присвоить ГА произвольное имя.
3.2.2. Имя армии, в которую включен на данный момент ГА.
3.2.3. Параметры БО с раскладкой по НЗУБ (абсолютная составляющая).
3.2.4. БХ ГА с раскладкой по НЗУБ (артефактная составляющая).
3.2.5. Возможно, некий интегральный показатель боеспособности ГА, например, некоторое число и нечто аналогичное разноцветным звездочкам силы армии. Детали зависят от конкретной реализации алгоритма расчета.
3.2.6. Возможно, общее число выигранных и проигранных раундов, учтенных при перерасчете БХ.
3.2.7. Другая информация, например, см. ниже следующий раздел.
3.3. Система позволяет с помощью данной закладки перемещать ГА между армиями, переименовывать ГА, изменять параметры боя.

4. ГЕНЕРАЛЬНЫЙ ПЛАН СРАЖЕНИЯ

4.1. С помощью закладки ГШ можно реализовать дополнительные возможности управления боем: Генеральный План Сражения (ГПС).
4.2. ГА является носителем ГПС, и каждый ГА может иметь свой ГПС. Отсюда, кстати, с целью упрощения реализации может появиться необходимость ограничения числа ГА у игрока, хотя реализовать в принципе можно любой вариант.
4.3. ГПС создается до боя, сохраняется между боями и не может изменяться, если ГА в данный момент участвует в каком-либо бое.
4.4. Возможно, стоит ввести запрет на изменение ГПС на период времени от отправки армии до ее возвращения домой. В данном случае появляются некоторые нюансы в связи с тактикой ловли на возврате, которые необходимо учитывать. Здесь слово опытным в этом смысле игрокам.
4.5. ГПС позволяет управлять динамикой боя. Здесь предлагаются следующие возможные варианты реализации:
4.5.1. Простейший. В ГПС можно указать, какая доля армии вводится в бой соответственно в первом, втором, … N-ом раунде. Расчет указанной доли при вводе в бой новой порции юнитов производится по отношению к числу боевых единиц каждого юнита.
Если рассчитанное количество юнита меньше единицы, то оно принимается за 1. Таким образом, появляется прослойка в атаке.
Если реальное число раундов в состоявшемся бое меньше числа раундов в ГПС, остаток армии возвращается домой.
Если реальное число раундов в состоявшемся бое больше числа раундов в ГПС, остаток армии вводится в бой.
4.5.2. Сложный. В ГПС можно указать, какие юниты и в каком количестве вводятся в бой в каждом раунде.
4.5.3. Упрощенный. В ГПС можно указать, какая доля 2-3 юнитов и в каком раунде вводится в бой, а также пораундовое количество для всех остальных.
Вариант интерфейса. ГПС представляет собой таблицу, состоящая из строк - раундов и колонок: 1 - номер раунда, 2-4 - ячейки с указанием юнита и его доля для ввода в бой, 5 - доля для любого прочего юнита.
4.5.4. Иной вариант, существенно не изменяющий существующую игру. Какой? Зависит от фантазии игроков и разработчиков в процессе обсуждения и разработки.
4.6. Ввод параметров ГПС осуществляется в закладке ГШ применительно к каждому ГА.

5. ПОСЛЕСЛОВИЕ

На первый взгляд, предлагаемые идеи полностью соответствуют действующему геймплею.

1) Имеется готовая инфраструктура по производству юнитов.
2) Расчет БО и БХ касается только формулы боя и не затрагивает каких-либо интерфейсных аспектов или синхронизации событий.
3) Ввод дополнительных ячеек памяти для хранения параметров БО не представляет большой проблемы, особенно с учетом заявлений разработчиков о гибкости нового движка игры.
4) Добавление дополнительной закладки для ГШ по идее тоже не должен представлять большой сложности. Тем более что в военной базе имеется свободное место для закладки.
5) Ввод ГПС имеет два аспекта: формула боя и интерфейс.
В первом случае изменения минимальны, поскольку затрагивают только алгоритм расчета на основе уже известных данных на уровне раунда.
Во втором случае необходима некоторая доработка интерфейса, но для простейшего и упрощенного варианта ГПС она достаточна примитивна. По крайней мере, предложенный вариант реализации интерфейса для упрощенного ГПС очень похож на имеющийся интерфейс.
При этом надо учесть, что на первых порах можно реализовать только идеи ГА и ГШ. ГПС в данном случае является факультативной возможностью.

Предложенные здесь идеи достаточно просты, однако вносят существенное разнообразие в статику и динамику боя. Появляются новые стимулы для развития и ведения боя. Учитывается боевой опыт и находят, наконец, свое применение гибнущие в невероятных количествах юниты. Возможны многочисленные дополнительные предложения, вытекающие из данной идеи. Влияние же на тактику и игру в целом менее предсказуемо.
Здесь представлена прежде всего концептуальная схема, но ее наличие может дать мощный толчок для развития игры, даже если в процессе обсуждения она претерпит серьезные изменения.

Вот, вкратце :) , и всё.

_________________
[b][i][color=darkblue]Пока не начал действовать - свободен.[/color][/i][/b]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср июн 08, 2005 22:04 
Не в сети
Властитель кольцевого мира
Властитель кольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн сен 27, 2004 15:57
Сообщения: 1825
Откуда: Chaos Warriors
сильный пинок уже дан.в большой альфе (учтите не со зла пишу)там все добрым словом поминают пластмассовый генератор чисел дады, вернее его дочери :wink:

_________________
Вот эти двое. - Почему именно они?
- Хотя бы потому, что они умерли. - Когда?!
- Ну, или умрут... сегодня. Ибо сказано:без воли моей и волос не упадёт...
- Между прочим, это мои слова.
- Знаю, знаю... Так мы играем или нет?!


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт июн 09, 2005 0:04 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб окт 18, 2003 10:13
Сообщения: 12145
Очень похоже на аватары, как игроки их себе представляют. В чем различия?


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт июн 09, 2005 0:55 
Не в сети
Плетенщик кристаллов
Плетенщик кристаллов
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб янв 22, 2005 18:31
Сообщения: 158
Откуда: Пришлепал откуда-то...
В том, что аватар один, а ГА строится в "неограниченых" количествах

_________________
[size=84][b]Не ищите смысла в жизни - она не для смысла, а для прикола[/b][/size]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт июн 09, 2005 1:26 
Не в сети
Тень
Тень
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс окт 12, 2003 13:30
Сообщения: 3518
в предожения всё-таки переезжаем ...

_________________
[color=gray][b]Я не больше, чем ветер призрака рядом. Уловил - значит можешь...[/color][/b]


[url=http://www.obmanyzreniya.ru/music/OBLAKAMI.mp3][color=green]Обманы Zрения - Облаками[/color][/url]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт июн 09, 2005 10:16 
Не в сети
Плетенщик кристаллов
Плетенщик кристаллов
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн июл 19, 2004 22:57
Сообщения: 189
Откуда: Питер
Как бы то ни было, будет или нет что-либо из этого взято разработчиками на заметку, :clap: :clap: :clap: автору за такую продуманную концепцию. Было действительно интересно читать . Учтены все подробности предлагаемых изменений (я ещё не встречал такой чётко изложенной версии). Конечно, абсолютно всё предусмотреть было невозможно. В том числе и о накрутке. В выше изложенном вижу все равно пару способов накрутки этого генерала. Но, думаю, абсолютно безупречного варианта не существует. По-крайней мере, здесь учтено максимальное количество факторов. И это действительно даже лучше аватар, так как считается не общий боевой опыт игрока (что привело бы к существенному перекосу между активно воюющими и активно грабящими), а опыт лишь для части армии ( в которую входит этот ГА). Принцип: Больше ГА - труднее добиться высоких параметров для каждого. Даже добавить почти нечего. Ну, лишь мелочи, которые разработчики (если захотят и смогут когда-нибудь попробовать реализовать данную схему) смогли бы додумать и сами. Например, ГА должны всё-таки гибнуть, если армия в которой они находятся, уничтожена. Иначе, удачливых (с большим БО) генералов можно было бы складывать и хранить в армиях, состоящих из 1 юнита где-нибудь на отдалённой соте, где нет других войск.
Также замечательно учтены все возможные неоговоренные параметры.
Цитата:
2.7.2.4. Иные факторы, если таковые имеются.
Конечно, я реально оцениваю действительность и не думаю, что при моей жизни я смогу увидеть что-либо из предложенного (дождаться бы уже заявленных изменений), но все равно. Думаю, разработчикам стоит положить в свою копилку эту интересную идею, практически подготовленную к реализации (по-крайней мере в теоретической части). Или предложить автору поработать над тем, что они уже готовятся разрабатывать (в порядке логической экспертизы и проработки деталей)
Вобщем, красиво. Нет слов кроме... :respekt:

ЗЫ: Да и про ГПС неплохо изложено. Эта идея позволила бы действительно разнообразить бой. Хотя не факт, что она премлема. У нападающего и так преимущество перед обороняющимся в том, что он знает (или почти наверняка знает) по результатам разведки состав обороняющейся армии. Если он ещё и план сражения введёт, то у обороняющегося не будет никаких шансов. Отправляем 3-4 армии с разными ГПС, затем разведка летящая перед несколькими атакующими армиями позволит отозвать все, у которых ГПС неподходящий. У обороняющего ся такой возможности нет. Он воюет с тем, что прилетело и тем, что есть на соте. А по всем канонам тактики и оперативного искусства, обороняющиеся имеют преимущество перед наступающими. Пришлось бы накручивать дополнительные возможности обороняющемуся, что существенно усложнило бы задачу разработчиков и один из принципов игры: Обороняться (хорошо или плохо это уже другой вопрос) можно даже не присутствуя в момент боя в игре. Раскрывать же силу всех армий перед боем смысла нет. Тогда атаки вообще будут невозможны. Но та часть, которая про ГА очень понравилась.

_________________
aspav [ЭРИДАН] /MWS/
aspav2 [ПЕРСЕЙ] /MONSTERS/ Военный советник альянса.

[img]http://ruw.ru/img/mwslogo.jpg[/img]
_______________________
человек - паук не боится никого кроме человека - тапка


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт июн 09, 2005 16:08 
Не в сети
Ветеран команды Сферы Судьбы
Ветеран команды Сферы Судьбы
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс янв 02, 2005 9:27
Сообщения: 1007
Откуда: Odessa
Занёс в Архив.

Продолжаем обсуждение

_________________
[b][color=red]Я часть той силы, что вечно хочет зла и вечно совершает благо.[/color][/b]

[b][color=indigo]Я уже сгорел, меня не подожжёшь.[/color][/b]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт июн 10, 2005 16:45 
Не в сети
Плетенщик кристаллов
Плетенщик кристаллов
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт апр 15, 2005 23:33
Сообщения: 101
Откуда: Ростов на Дону
Прикольно, но как идею могу предложить, что у Генералов слегка различаются способности. по рассовым признакам.. и к примеру генералы строятся в храмах.. Какой храм, в ту сторону "перекошены" и характеристики. К тому-же люди начнут строить и храмы. хотя это и ИМБА.

_________________
В борьбе со здравым смыслом - победа будет за нами!!


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт июн 10, 2005 19:15 
Не в сети
Плетенщик кристаллов
Плетенщик кристаллов
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн июл 19, 2004 22:57
Сообщения: 189
Откуда: Питер
Вообще, идея многообещающая и подразумевающая возможность развития.
Мы можем лишь обсуждать предложения по локальным изменениям, не затрагивающим сути. И думаю, если попросить автора всё возникающее здесь обдумать, то он в состоянии будет (в чём мы уже убедились) доработать её до оптимального варианта.
ИМХО, возможно, по расе и не стоит перекосов делать, так как у всех рас есть и атакующие юниты и оборонительные и что будет делать атакующая армия с генералом от обороны? :) А насчёт религий интересное решение.По-крайней мере, получим 3 разных вида генералов, что увеличивает вариантность характеристик.

Самый сложный вопрос это, на мой взгляд предотвращение накруток генерала. Не думаю, что можно изобрести способ для того, чтобы избежать этого абсолютно, но затруднить стоило бы.
Зависимость прироста от суммарного веса армий хорошая идея, но ИМХО, имеет пару недостатков:
1. Если маленькие армии будут приносить мизерный прирост БО, то в худшем положении окажутся новички. Так как к их маленьким армиям прибавятся ещё и маленькие генералы :), которые 100% будут проигрывать генералам топ-игроков.
2. В связи с этим, маленьким генералам будет расти намного сложнее, чем большим.
Ситуация простая: Топ-игрок постоянно присылает к новичку армию в 1.5-2 раза большую чем у того, но с большим генералом. Его генерал (пусть совсем потихоньку) постоянно растёт, а генералы новичка всё уходят и уходят на пенсию. Сейчас топ-игрокам нет особого смысла атаковать только что открывшихся новичков. Ресов там мало, чести от такой победы немного, а с появлением возможности накручивать генерала на новичках, такой смысл появится. то есть, будет проще 300 раз слетать маленькой армией на новичка чем, поучаствовать в одном крупном сражении. А результат тот же. да ещё, в отличие от крупного боя, гарантированный.

Поэтому, думаю, необходимо ввести и ограничение на разницу в рейтинге. Допустим, при сражении с противником в 1.5-2 раза ниже тебя по рейтингу, прироста БО нет совсем. Как бы то ни было, до бесконечности топ-игрок не сможет сбросить свой рейтинг (думаю, всем понятно, почему) даже отдав совсем войска, к тому же если прирост БО у его генерала будет низким, то для постоянной накрутки, этот низкий рейтинг нужно будет постоянно поддерживать. Что заморочно (если вообще возможно).

_________________
aspav [ЭРИДАН] /MWS/
aspav2 [ПЕРСЕЙ] /MONSTERS/ Военный советник альянса.

[img]http://ruw.ru/img/mwslogo.jpg[/img]
_______________________
человек - паук не боится никого кроме человека - тапка


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн июн 13, 2005 14:55 
Не в сети
Кователь кадериума
Кователь кадериума
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт сен 09, 2004 9:51
Сообщения: 67
Откуда: Солнечный протуберанец
Прежде всего, хочу поблагодарить игроков, принявших участие в обсуждении, и, прежде всего aspav2 за подробный анализ сложных для однозначной оценки тех или иных аспектов предложенной идеи. Собственно этими сообщениями задано то направление обсуждения, на которое я рассчитывал: критическое, конструктивное и благожелательное. Правда, думал также, что активность будет повыше. Поэтому предлагаю присоединиться к дискуссии новым участникам.
Теперь по поводу высказанных аргументов и предложений. Основная цель изложенных ниже аргументов и контраргументов: способствовать более глубокому погружению в проблемные зоны основной идеи и тем самым нахождению способов их разрешения. Это не попытка защиты своего предложения любым способом, поскольку не считаю свое мнение по тому или иному пункту безошибочным. Тем более что некоторые пункты изначально считал спорными, например, расовые модификации, но они подтолкнули к идее храмов. Но об это ниже.


Итак, по сути.

aspav2:
Например, ГА должны всё-таки гибнуть, если армия, в которой они находятся, уничтожена. Иначе, удачливых (с большим БО) генералов можно было бы складывать и хранить в армиях, состоящих из 1 юнита где-нибудь на отдалённой соте, где нет других войск.


В целом согласен с тем, что в игре необходимо иметь одно или несколько оснований, приводящих к гибели ГА.
1) Как указано в исходном сообщении это могут быть нижние пороговые значения БХ.
2) Уничтоженная армия, однако, проблема заключается в том, каким образом определять гибель армии, если расчет ведется на уровне раунда и за рамки раунда в целях упрощения алгоритма мы стараемся не выходить. Этот раунд является либо последним в тяжелом равном бою, либо изначально прилетела и попалась на большую армию небольшая атакующая армия с ГА. Оба случая являются достаточно спорными основаниями для гибели ГА, вместе с тем заставляют хорошо подумать при посылке армии во главе с ГА и стимулируют нежелательную, видимо, осторожность и, прежде всего в атаке, т.е. действуют, собственно говоря, вопреки исходной идее. См. также следующий блок замечаний ниже.
Здесь, правда, возможны разного ухищрения для использования данного основания: например, ГА гибнет, если в раунде уничтожена армия больше некоторого достаточно большого порогового значения в ПЭ. Дополнительные допущения в принципе возможны, но желательно свести их к минимуму. Плюс требуются дополнительные усилия по определению оптимальных уровня параметрических допущений.
При всем этом необходимо помнить, при перерасчете БХ мы находимся в некотором заданном диапазоне соотношения армий в ПЭ, и от этого принципа, видимо, не стоит отказываться. Возможна ли здесь гибель ГА, это надо считать. С другой стороны, при наличии диапазона возможна трансформация исходной идеи уничтожения армии - гибель определенной доли армии приводит к гибели ГА. Но здесь также нужны математические расчеты.
3) Новое возможное основание: непрерывная цепь из N поражений или определенная доля поражений в цепочке из N последовательных раундов. Но эти данные необходимо дополнительно хранить и, очевидно, предоставлять игроку. Отсюда возможны новые интересные тактические цели: например, ГА-камикадзе или охота на фиолетового генерала.
4) Одинокий ГА (генерал без армии, т.е. армии без других юнитов) гибнет в любом бою, если бой состоялся. Кстати, ведь ГА также имеет вес в ПЭ.
5) Удаление ГА самим игроком, чтобы дефицитные ресурсы не потреблял (в свете новой версии игры).

aspav2:
Иначе, удачливых (с большим БО) генералов можно было бы складывать и хранить в армиях, состоящих из 1 юнита где-нибудь на отдалённой соте, где нет других войск.


Данный пример выявляет важную проблему размещения ГА.
Изначально предусматривалось, что ГА является юнит-артефактом и на него распространяются все основные манипуляции с юнитом, кроме оговоренных. Т.е. ГА производится и перемещается как обычный юнит, а ГШ является дополнительным средством учета параметров ГА и имеет для удобства дополнительные функции по перемещению между армиями, а для перемещения между колониями используется стандартное средство в трансфере (в разделе юнитов).
Чуть позже возникла другая схема. ГА - это артефакт-юнит и при первичном производстве он сразу помещается в ГШ и закрепляется за внутренней армией. Там же он перемещается между армиями, а для перемещения между колониями используется трансфер (в разделе артефактов).
Однако в свете вышеприведенного примера возникает вопрос: может ли быть армия с ГА, но без юнитов. Или что происходит с ГА, если в результате боя гибнет вся армия, кроме ГА.

На мой взгляд, здесь наиболее простым решением может быть следующее.
ГА - это юнит-артефакт. При первичном производстве он попадает во внутреннюю армию, в которой может и не быть юнитов, но это всё равно является армией. Аналогично с любой другой армией: в армии может быть только ГА без других юнитов, но такая армия не участвует в боевых действиях. Будем считать, что он сидит в ГШ с другими ГА и работает над новым ГПС. Мне кажется, кризис перепроизводства ГА нам не грозит. Во-первых, это производство ГА - дорогое удовольствие. Во-вторых, невоюющий ГА не может приобретать БО и приносить пользу игроку, поэтому просто складывать и хранить ГА не имеет, видимо, смысла. Правда, в данном случае отменяется охота за фиолетовым генералом. :)
Отсюда альтернатива, всё как описано выше, но одинокий ГА гибнет, невзирая на прочие условия (см. п.4 в предыдущем блоке замечаний). Если принимать эту альтернативу, то тогда уничтожение армии в раунде может быть основанием для гибели ГА. В этом случае повысится кругооборот ГА и заставит игроков взвешенно подходить к производству ГА, планированию боевых действий с участием ГА и помещению их в слабые армии. В этом смысле может быть стоит пересмотреть приведенные выше аргументы против такого основания.
Возможно, за гибель ГА противника можно давать дополнительные бонусы в БО или передавать часть БХ победителю. Написал и сразу подумал: вот она новая дырка для накачки. :( Поэтому последнее предложение оставляю просто для дальнейшего размышления.

Кстати, данный пример характерен. Прозрачная на первый взгляд концептуальная схема при более близком рассмотрении обрастает большим количеством мелких деталей и проблем. Особенно при попытке ее интегрировать в уже существующую систему. Но в этом и пафос такого обсуждения.

aspav2:
Также замечательно учтены все возможные неоговоренные параметры.


Концепция формировалась в голове, но когда сел писать, кое-что выпало из памяти. В том числе такой фактор БО как соотношение сил в ПЭ в раунде. Если армия слабее армии противника, то бонусы выше и, возможно, существенно, и наоборот. В какой-то степени это также и превентивная мера против накачки.

Забыл также упомянуть, что в принципе предлагаемая идея с ГА может быть вообще опциональной. В том смысле, что при реализации легко можно сделать так, чтобы при развитии игры можно было бы административно отключить или заморозить на время расчет БО и БХ или только БХ, и их влияние на результаты боя, например, при обнаружении ошибок в алгоритме и неблагоприятном развитии ситуации. При этом сами ГА и вся инфраструктура сохраняется до нового включения опции. Конечно, в реальной игре это делать нежелательно, но при тестировании новой версии это может оказаться востребованным.

Чтобы изначально не отягощать идею излишними дополнительными деталями, сознательно не упомянул об идее, неоднократно предлагавшейся игроками, как использование артефактов в атаке. На мой взгляд, данная идея легко реализуется путем придания ГА свойства носителя артефактов, например, по одному каждого вида. Однако идея приданных артефактов, их качества и количества, постепенного износа или полного уничтожения - тема отдельного обсуждения, которое в данных момент и происходит в параллельной теме. На мой взгляд, наиболее интересными вариантами выглядят следующие:
- полное уничтожение приданного артефакта в случае состоявшегося боя,
- понижение силы приданного артефакта на один уровень после боя,
- понижение силы приданного артефакта на один уровень в каждом раунде до полного уничтожения. Думаю, самое красивое решение.
Уточнение: Под уровнем понимается не шаг бонуса, а цвет артефакта: фиолетовый - красный - рыжий и т.д.
При реализации такой идеи получат применение накопившиеся слабые артефакты.
Что касается самой идеи ГА - носитель артефактов, то все же у нее есть относительный недостаток: это наличие артефактов не только в атаке (как в оригинале), но и в обороне. Хотя, конечно, можно считать, что в обороне они не действуют. Или всё-таки оставить их действие в обороне, сохраняя прежнее соотношение количества артефактов. Думаю, найдутся аргументы за и против действия приданных артефактов в обороне.

aspav2:
Да и про ГПС неплохо изложено. Эта идея позволила бы действительно разнообразить бой. Хотя не факт, что она приемлема. У нападающего и так преимущество перед обороняющимся в том, что он знает (или почти наверняка знает) по результатам разведки состав обороняющейся армии. Если он ещё и план сражения введёт, то у обороняющегося не будет никаких шансов. Отправляем 3-4 армии с разными ГПС, затем разведка летящая перед несколькими атакующими армиями позволит отозвать все, у которых ГПС неподходящий.


В принципе серьезный аргумент и такой поворот событий возможен. У меня относительно небольшой опыт боевых действий, тем более в плане альянсовых тактик, поскольку нейтрал. Однако несколько контраргументов, может в чем-то и неточных, обозначу.
1) Разведка, летящая непосредственно перед несколькими атакующими армиями, выявит лишь состав и размер армии на 1 раунд. Что лежит в ГПС обороны на последующие раунды неизвестно. Да и далеко не каждый игрок, наблюдая серию летящих на него армий, будет принимать бой.
2) Если несколько атакующих армий с разными ГПС летят через какое-то время после серии разведок, то за это время состав армии и ГПС может быть полностью изменен.
3) С учетом динамического времени боя, который предполагается ввести в новой версии игры, время боя с разведкой может оказаться весьма небольшим, и, если этого времени достаточно, обороняющийся игрок может кардинально изменить состав армии или ГПС.
4) Добавим также, что наличие 3-4 армий, каждая из которых должна быть сопоставима по размерам с обороняющейся армией и иметь своего ГА, что может позволить себе далеко не каждый игрок.
5) Отметим также, что наличие возможностей, вытекающих из обсуждаемой идеи, вносит свежую струю в игру, стимулирующую игроков с большим рейтингом летать на более слабых противников не просто для грабежа, а с сопоставимыми по размеру армиями, а здесь можно и промахнуться. По крайней мере, у более слабой стороны появляются новые шансы. Не забудем также о наличии артефактов в обороне.
6) И еще один момент. Если обороняющийся игрок не онлайне и, сл-но, не может выставить динамическую защиту, то хорошо продуманный ГПС может в какой-то мере ее заменить. Причем как с целью организации обороны по полной программе, так и с целью избежания полномасштабного боя. Но здесь, кстати, неизвестно, является ли это силой или слабостью идеи.
Например, на 1 раунд выставляется минимальная доля армии, атака прилетает, грабит и улетает, обороняющаяся армия цела, т.е. ее не надо прятать стандартными приемами. Но и у атакующего игрока может быть сходный ГПС. Имея такой план, он может постепенно втянуть в бой всю оставшуюся армию. Итак, по крайней мере, очевидно, что тактика в данном случае весьма многообразна, и война превращается не только в войну грубой силы, но и тактических замыслов, вовлекает в боевые действия сопоставимые по размеру армии.
И все же возможно стоит установить нижний порог доли вводимой в бой армии (например, 10%). Или обратный метод с той же целью, но все же разными последствиями: установить максимальный размер ГПС (например, в 10 раундов). Или некоторый синтез этих вариантов. Кстати, это, возможно, несколько упростит реализацию интерфейса. С другой стороны, с помощью обратного метода путем выбора оптимального размера ГПС в N раундов (1,2,3,5,8...) можно сбалансировать возможности атаки и обороны (помним о динамической защите).

DarkGrifon:
Прикольно, но как идею могу предложить, что у Генералов слегка различаются способности. по рассовым признакам.. и к примеру генералы строятся в храмах.. Какой храм, в ту сторону "перекошены" и характеристики. К тому-же люди начнут строить и храмы. хотя это и ИМБА.
aspav2:
ИМХО, возможно, по расе и не стоит перекосов делать, так как у всех рас есть и атакующие юниты и оборонительные и что будет делать атакующая армия с генералом от обороны? А насчёт религий интересное решение.По-крайней мере, получим 3 разных вида генералов, что увеличивает вариантность характеристик.


На мой взгляд, хорошая идея. Но есть недостаток, поскольку в исходной редакции игнорируются интересы атеистов. Да и не стоит заставлять строить храмы, сталкивая тем сам достаточно независимые возможности игры. Однако данная идея может быть легко трансформирована в более эффективное решение. ГА производится по-прежнему на тяжелых фабриках, по крайней мере, не в храмах, однако в момент завершения производства в зависимости от текущего состояния религии (атеист, штурмовик, созерцатель) ГА получает соответствующие начальные значения БХ.
Попутно, идея с расовыми модификациями, если ее вообще стоит использовать, может быть также трансформирована следующим образом: начальные значения БХ не зависят от расы, однако темп изменения каждой БХ НЗУБ зависит от расы. Естественно в микроскопических масштабах. Опять же этот механизм можно применить, но только в зависимости от религии.

aspav2:
Самый сложный вопрос это, на мой взгляд предотвращение накруток генерала. Не думаю, что можно изобрести способ для того, чтобы избежать этого абсолютно, но затруднить стоило бы.
Зависимость прироста от суммарного веса армий хорошая идея, но ИМХО, имеет пару недостатков:
1. Если маленькие армии будут приносить мизерный прирост БО, то в худшем положении окажутся новички. Так как к их маленьким армиям прибавятся ещё и маленькие генералы , которые 100% будут проигрывать генералам топ-игроков.
2. В связи с этим, маленьким генералам будет расти намного сложнее, чем большим.
Ситуация простая: Топ-игрок постоянно присылает к новичку армию в 1.5-2 раза большую чем у того, но с большим генералом. Его генерал (пусть совсем потихоньку) постоянно растёт, а генералы новичка всё уходят и уходят на пенсию. Сейчас топ-игрокам нет особого смысла атаковать только что открывшихся новичков. Ресов там мало, чести от такой победы немного, а с появлением возможности накручивать генерала на новичках, такой смысл появится. то есть, будет проще 300 раз слетать маленькой армией на новичка чем, поучаствовать в одном крупном сражении. А результат тот же. да ещё, в отличие от крупного боя, гарантированный.


Соглашаясь в принципе с тем, что существует опасность накрутки БХ ГА, в том числе и с помощью указанных выше методов, повторю ряд прежних обоснований, а также выскажу несколько новых идей и контраргументов с целью вовлечения в обсуждение большего количества факторов, влияющих на оценку возможности накрутки.
1. Как уже отмечалось, расчетные коэффициенты должны быть подобраны таким образом, чтобы абсолютные потери армии были более существенны, чем прирост БХ, и задача достижения достаточно высокого их уровня былы бы относительно сложной, но достижимой. В конечном счете, изменение БХ должно являться следствием обычных боевых действий и одной из многих составляющих игрового процесса, а не самоцелью.
2. Имеется определенный диапазон соотношения сил в ПЭ, ограничивающий перерасчет БХ. Следовательно, атакующий топ-игрок должен попасть в этот диапазон и при этом желательно насколько возможно ближе к верхней границе, что требует определенного искусства. Иначе, можно промахнуться и попасть на затяжной бой. С учетом возможных артефактов в обороне это может привести к жестокому поражению.
3. Для накрутки рейтинга даже успешный игрок должен нести постоянные издержки в виде потерянных войск, особенно при небольшом размере армии. Причем эти издержки почти удваиваются в случае взаимной договоренности ведения боев в целях накрутки рейтинга.
4. Еще одним противодействующим накрутке средством может стать такой, упомянутый выше, фактор расчета БО как соотношение сил в ПЭ в раунде. Если армия слабее противника, то бонусы выше, возможно существенно, и наоборот. Здесь важно не переусердствовать в пропорциях и тем самым не дать значительное превосходство обороне, поскольку именно оборона в большинстве случаев может победить, изначально имея худшее значение данного показателя.
5. При попытке накрутки рейтинга и значительного увеличения активности боевых действий, и, прежде всего в атаке, тяжело избежать отдельных поражений, что не способствует росту рейтинга.
6. При этом необходимо производить поиск все новых и новых жертв, как по причине потери боеспособности этих жертв, так и вследствие приспособления жертвы к агрессору.
7. Очень вероятно также, из указанных 300 "маленьких" боевых вылетов изрядная доля вылетов окажется холостой. Поэтому с учетом данного аргумента, а также вышеизложенных пунктов (прежде всего п.2), высокий результат далеко не гарантирован.
8. О проблеме взаимоотношений топ-игроков и новичков в русле предложенной идеи. На мой взгляд, здесь имеется простое и эффективное решение, позволяющее решить проблему вполне в духе игры.
Вариант 1. Вводится флаг, автоматически регистрирующий событие: был ли у игрока хотя бы однажды произведен ГА. При производстве первого ГА - флаг включается. И только при включенных флагах у обоих противников производится перерасчет БХ. Таким образом, до производства первого ГА новички застрахованы от нападений в целях накрутки БХ. Естественно, каждый игрок в логах боев должен иметь информацию, по крайней мере, о том, производился ли перерасчет БХ по результатам раунда.
Уточнение. Введенное ограничение влияет только на возможность перерасчета БХ. Учет влияния ГА на результат боя не зависит от наличия какого-либо ГА в армии противника.
Вариант 2. Думаю, лучшего первого. Та же идея с флагом, но в данном случае флаг-счетчик контролирует текущее количество ГА у игрока. Если значение счетчика меньше единицы, перерасчет БХ не производится. Это дает возможность игроку в любой момент избавиться от ГА любым доступным способом. Поскольку торговля ГА запрещена, то спрятать ГА и обмануть счетчик нельзя.
Вариант 3. На мой взгляд, не лучший. Только при наличии ГА в обеих противоборствующих армиях производится перерасчет БХ.
Все варианты в принципе легко реализуются.
В таком случае принятие решения по поводу участия в гонке за БХ остается за каждым игроком. Напомним также, что с учетом ограничений на производство ГА (дороговизна, уровень развития науки) включиться в этот процесс может только достаточно развитый игрок. Другие же аспекты проблемы взаимоотношений между топовыми игроками и новичками, особенно в старых мирах, носят более широкий характер и не относятся непосредственно к данной идее.

Несколько разных соображений попутно.

После всего вышеизложенного, смущает следующее обстоятельство: не явится ли бой в обороне существенно более эффективным способом увеличения БХ. Предпосылки: наличие того же диапазона соотношения сил в ПЭ, бонусы за худшее соотношение сил, наличие артефактов в обороне. Это на заметку для дальнейших размышлений. Хотя, думаю, подбор корректирующих коэффициентов в алгоритме расчета БО и БХ способен разрешить эту проблему.

Видимо, не подлежит сомнению, что не стоит механически переносить представление о механизмах расчета, например, военного рейтинга на расчет БО и БХ, хотя сами алгоритмы могут быть в чем-то сходными и учитывать одни те же факторы. Однако они имеют различное назначение, и, как следствие, разные механизмы реализации. Как минимум, военный рейтинг не имеет такого обратного влияния на сам процесс игры, как предлагаемая идея расчета БХ.

Важным средством тестирования расчетных формул БО и БХ и подгонки их параметров может стать моделирование на основе архива логов состоявшихся реальных боев, в том числе и на основе статистики несостоявшихся боев по причине большой разницы сил. По идее, такое средство просто обязано быть у разработчиков.

aspav2:
Поэтому, думаю, необходимо ввести и ограничение на разницу в рейтинге. Допустим, при сражении с противником в 1.5-2 раза ниже тебя по рейтингу, прироста БО нет совсем. Как бы то ни было, до бесконечности топ-игрок не сможет сбросить свой рейтинг (думаю, всем понятно, почему) даже отдав совсем войска, к тому же если прирост БО у его генерала будет низким, то для постоянной накрутки, этот низкий рейтинг нужно будет постоянно поддерживать. Что заморочно (если вообще возможно).


Идея учета рейтинга, конечно, возможна, однако носит несколько искусственный характер и страдает рядом недостатков в силу следующих причин.
1) Рейтинг не имеет линейной зависимости от размера армии: неоднороден состав учитываемых факторов (учет уровня развития производства, науки, армии и т.д.), каждый из факторов имеет разный удельный вес в зависимости от уровня развития, разные игроки используют различные стратегии развития.
2) Если посмотреть на текущее состояние рейтинга, например, на Орионе, то топовые игроки вряд ли смогут на кого-нибудь полететь с целью накрутки БХ по причине более чем десятикратного превосходства рейтинга перед подавляющим числом игроков.


Еще раз приношу благодарность участникам дискуссии, чьи замечания позволили осветить многие сложные и тёмные места.
Также приглашаю новых участников к более активному участию в обсуждении особо спорных моментов предложенной идеи. Как говорится ум хорошо, а два лучше. Тем более что, судя по всему, она взята на заметку разработчиками. Может быть, что-то и получится.

_________________
[b][i][color=darkblue]Пока не начал действовать - свободен.[/color][/i][/b]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Сб июл 09, 2005 18:41 
Не в сети
Кователь кадериума
Кователь кадериума
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт сен 09, 2004 9:51
Сообщения: 67
Откуда: Солнечный протуберанец
Поднимем разок.

_________________
[b][i][color=darkblue]Пока не начал действовать - свободен.[/color][/i][/b]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс дек 11, 2005 21:50 
Не в сети
Кователь кадериума
Кователь кадериума

Зарегистрирован: Ср дек 29, 2004 22:35
Сообщения: 58
Откуда: из PAX
Баян конечно и тема уже старая, но все же выскажу свое мнение

ГА должен быть один
В расчете урона не должен учавствовать (хватит уже прослойных юнитов)
Конечно же бессмертен

Т.е я представляю себе генерала - как знамя армии... Разумеецца дающее бонусы

Предлагаю кроме нарастающего бонуса, зависящего от кол-ва сражений
Прибавку к бонусу предлагаю рассчитывать по формуле
для нападающего х=(суммарный вес учавствующих армий*потери обороняющегося/потери атакующего)/некое большое число у
для обороняющегося х=(суммарный вес учавствующих армий*потери нападающего/потери обороняющегося)/некое большое число у
Чем больше число у, тем лучше =))) хорошую прибавку к хар-кам смогут получить только те игроки, кто летает не только по мертвякам

И дать генералам возможность носить с собой 1 артефакт,, выбираемый до вылета... Т.е превратить ГА в некую башню на 1-2 военных артефактов. Разумеецца хар-ки генералов должны зависеть от религии.

_________________
Альянс PAX
Вопросы по вступлению - мне в ПМ [прием открыт]
[img]http://www.szpe.ru/189.gif[/img]
http://www.wow.deepweb.spb.ru
Экс CherryPah [PAX]


Вернуться к началу
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему  Ответить на тему  [ 12 сообщений ] 

Часовой пояс: UTC+03:00


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 73 гостя


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Rambler's Top100 Яндекс цитирования
© 2003-2007. DestinySphere GmbH, ООО Геймспейс. All Rights Reserved.
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Limited.
Русская поддержка phpBB