ФИОЛЕТОВЫЙ ГЕНЕРАЛ
Обращение к модераторам.
В случае необходимости прошу перенести данное сообщение в соответствующий раздел. Единственным основанием опубликовать нижеследующее предложение здесь было желание привлечь к нему как можно больше внимание заинтересованных лиц. Можно было бы поместить их в топике "Новые возможности в игре - ближайшие изменения", однако хотелось бы обсудить данную идею отдельно, поскольку она носит концептуальный характер и ее описание достаточно объемно.
Обращение к игрокам.
Прошу обсудить данную идею в критическом и конструктивном ключе. На мой взгляд, она весьма плодотворна как в концептуальном смысле, так и с точки зрения развития вытекающих из нее многочисленных следствий.
Сразу снимаю возможные претензии в плагиате, поскольку внимательно соответствующие разделы и темы не просматривал, в других подобных играх участия не принимал. Все соображения носят самостоятельный характер, хотя вполне возможно, что подобную идею или отдельные ее элементы кто-то уже предлагал.
Итак, собственно сами предложения.
1. ПРЕДИСЛОВИЕ
Предпосылкой зарождения предлагаемой идеи явились неоднократные пожелания участников игры учесть Боевой Опыт (БО). Особенностью представляемого предложения является то, что учет БО вводится непосредственно в игру и влияет на боеспособность армии, например, в отличие от внешнего военного рейтинга. К сожалению, в турнирах не имел возможности участвовать и подробностей не знаю. Поэтому о влиянии военного рейтинга на игровые возможности не имею представления.
2. ГЕНЕРАЛ АРМИИ
2.1. В игру вводится новый летающий юнит-артефакт с условным наименованием Генерал Армии (ГА).
2.2. Производство.
2.2.1. ГА производится как обычный юнит, например, на тяжелых фабриках.
2.2.2. Производство ГА должно быть достаточно дорогим, скорее всего более дорогим, чем любой другой юнит, но доступно любому относительно развитому игроку.
2.2.3. Возможность производства ГА зависит от уровня развития наук и/или от уровня развития шпионажа, который, возможно, стоило бы переименовать в Военную Науку.
2.3. Количество.
2.3.1. В отличие от обезличенных обычных юнитов ГА является персонифицированной боевой единицей. Из этого вытекает, что с точки зрения реализации интерфейса один ГА занимает отдельную ячейку. Смысл данного пункта станет более ясным из последующего изложения.
2.3.2. Каждая армия, в том числе и внутренняя, может иметь не более одного ГА. Система блокирует возможность производства и появления в армии более одного ГА.
2.3.3. Ресурсы, потраченные на производство нового ГА, теряются, если в момент завершения производства во внутренней армии уже имеется ГА.
2.3.4. Общее число ГА у одного игрока не ограничено.
Альтернатива: имеет место ограничение на общее число ГА, например, по аналогии с числом военных артефактов.
2.4. Перемещение.
2.4.1. Имеется возможность перемещения ГА между армиями и колониями.
2.4.2. Запрещена торговля и передача ГА другому игроку.
2.4.3. ГА имеет возможность летать, т.е. участвовать в армии как обороняющегося, так нападающего игрока.
2.5. Боевые характеристики (БХ)
2.5.1. ГА имеет стандартные БХ: нападение, защита, урон, броня (НЗУБ).
2.5.2. В отличие от обычного юнита БХ ГА действуют аналогично артефакту, т.е. дают соответствующие бонусы по НЗУБ для армии в целом.
2.5.3. БХ ГА изменяются в зависимости от успешности ведения боевых действий, т.е. БО.
2.5.4. ГА не гибнут в бою как обычные юниты, но уходят в отставку (выбывают из игры, что равносильно гибели) после достижения установленного нижнего порогового значения каждой из БХ или некоторого их интегрального показателя.
2.6. Принципы расчета БХ
2.6.1. Перерасчет БХ ГА производится после каждого раунда, поскольку все расчетные параметры известны и неизменны именно в рамках одного раунда, а бой в целом понятие слишком растяжимое ввиду возможного участия нескольких армий или пополнения армии от раунда к раунду.
2.6.2. Перерасчет БХ ГА производится лишь в том случае, если соотношение сил в продиум-эквиваленте (ПЭ) входит в определенный диапазон, например, от 0,5 до 2,0 (для исключения накачки БХ путем разведки или грабежа).
2.6.3. Победитель раунда определяется по соотношению абсолютных и/или относительных потерь в ПЭ, нанесенных противнику.
2.6.4. БХ ГА, одержавшего победу в раунде, увеличиваются, соответственно БХ проигравшего ГА уменьшаются.
2.6.5. Перерасчет БХ ГА производится раздельно для каждой БХ НЗУБ, в соответствии с соотношением каждой из БХ НЗУБ. Как следствие, одни ГА могут быть хороши для атаки, другие для обороны.
Альтернатива: равное или в некоторой пропорции изменение каждой БХ НЗУБ в зависимости от интегрального показателя НЗУБ и результата раунда.
2.6.6. Каждая БХ НЗУБ вновь произведенного ГА имеет некие начальные значения: например, 1%. Возможны расовые модификации.
2.6.7. Для предотвращения возможности искусственной накачки БХ расчетные коэффициенты, влияющие на БХ, должны быть подобраны таким образом, чтобы абсолютные потери армии были более существенны, чем прирост БХ.
2.7. Алгоритм расчета БХ.
На данный момент представления об алгоритме расчета БО и БХ носят относительно сырой характер. Но здесь значительно может помочь опыт разработчиков при введении военного рейтинга и игроков, принимавших участие в турнирах. Выскажу лишь свои соображения.
2.7.1. Возможно, имеет смысл разделить расчет БО и расчет БХ ГА и учитывать их раздельно. Смысл разделения: показатели БО являются квази-абсолютной основой для расчета изменений БХ и имеют свойство постепенного накопления. Если в процессе игры будут выявлены некоторые перекосы в изменении БХ, можно будет поправить только формулу расчета БХ, тем самым существенно не затрагивая показатели БО и интересы игроков, поскольку произойдут пропорциональные изменения БХ ГА каждого игрока.
2.7.2. Факторы, влияющие на расчет выходного показателя БО:
2.7.2.1. Сила армии противника в ПЭ. Соответственно, чем больше сила армии противника, тем больше выходной показатель БО. По идее здесь не должно быть линейной зависимости и стоит применить некую сигмоидальную функцию преобразования силы армии, т.е. для очень маленьких и очень больших армий прирост изменения БО существенно замедляется.
Роль данного фактора: стимулировать заинтересованность участия в боевых действиях армий больших размеров. В этом случае прирост БО должен быть больше по сравнению с равной суммой небольших армий.
Возможно, стоит поставить влияние данного фактора в зависимость от средней величины армии на сфере, получаемой регулярно при расчете общего рейтинга.
2.7.2.2. Соотношение абсолютных и/или относительных потерь в ПЭ.
2.7.2.3. Возможно, следует предусмотреть некие бонусные очки или коэффициенты при расчете последнего раунда.
2.7.2.4. Иные факторы, если таковые имеются.
2.7.3. На основе выходного показателя БО с помощью необходимых преобразований вычисляется изменение БХ.
2.7.4. Вариант распределения артефактного бонуса по НЗУБ:
После расчета дельты БО и получения соответствующего прироста интегрального бонуса по БХ производится пропорциональное распределение прироста по каждой БХ НЗУБ.
Например, в N-раунде имеем следующую ситуацию:
Армия A1 потеряла 226 из 1321 Транспорт.
Армия A1 потеряла 91 из 129 Танкер.
Армия A1 потеряла 182 из 555 Левиафан.
Армия A1 потеряла 120 из 1370 Носильщик.
Армия A1 потеряла 8797 из 154213 Охранник.
Армия O1 Внутренняя армия потеряла 9 из 1941 Транспорт.
Армия O1 Внутренняя армия потеряла 5 из 2894 Танкер.
Армия O1 Внутренняя армия потеряла 12 из 719 Слуга.
Армия O1 Внутренняя армия потеряла 7 из 921 Носильщик.
Армия O1 Внутренняя армия потеряла 161 из 31320 Ракетная установка.
Армия O1 Внутренняя армия потеряла 1 из 1 Послушник.
Армия O1 Внутренняя армия потеряла 1 из 1 Элементалист.
Армия O1 Внутренняя армия потеряла 1 из 1 Менталист.
Армия O1 Внутренняя армия потеряла 1 из 1 Фантазмист.
Армия O1 Внутренняя армия потеряла 1 из 1 Тамплиер.
Армия O1 Внутренняя армия потеряла 1 из 1 Анимист.
Соответственно:
Для A1:
Сила в ПЭ: (1321*1800 + 129*3550 + 555*1775 + 1370*2663) + 154213 * 311 = 55,429,428
Потери в ПЭ: (226*1800 + 91*3550 + 182*1775 + 120*2663) + 8797 * 311 = 4,108,327 / 55,429,428 = 7,4%
Н = (1321 + 129 + 555 + 1370) * 0 + 154213 * 0.25 = 38,553.25
З = (1321*0.75 +129*0.80 + 555*0.65 + 1370*0.85) + 154213 * 0.25 = 41,172.45
У = (1321 + 129 + 555 + 1370) * 0 + 154213 * 12 = 1,850,556
Б = (1321*400 +129*640 + 555*560 + 1370*360) + 154213 * 34 = 6,658,202
Для O1:
Сила в ПЭ: (1941*1800+2894*3550+719*1350+921*2663) + 31320*2319 +195+399+389+1315+4570+389 = 89,829,110
Потери в ПЭ: (9*1800+5*3550+12*1350+7*2663) + 161*2319 +195+399+389+1315+4570+389 = 449,407 = 0,5%
Н = (1941+2894+719+921)*0 + 31320*0.75 +0.25+0.25+0.50+0.25+0.50+0.25 = 23,492.0
З = (1941*0.75+2894*0.80+7190*.80+921*0.85) + 31320*0.25 +0.50+0.50+0.50+0.50+0.75+0.50 = 18,139.05
У = (1941+2894+719+921)*0 + 31320*85 +20+40+20+100+290+25 = 2,662,695
Б = (1941*400+2894*640+719*245+921*360) + 31320*65 +5+10+10+45+50+16 = 5,172,211
Итак, соотношения по НЗУБ:
Для A1:
Сила в ПЭ: 55,429,428 / 89,829,110 = 0.62
Потери в ПЭ: 4,108,327 / 449,407 = 9.14
Н = 38553.25 / 23492.0 = 1.641
З = 41172.45/ 18139.05 = 2.2698
У = 1850556 / 2662202 = 0.700
Б = 6658202 / 5172211 = 1.29
Для O1:
Сила в ПЭ: 89,829,110 / 55,429,428 = 1.62
Потери в ПЭ: 449,407 / 4,108,327 = 0.11
Н = 23492.0 / 38553.25 = 0.609
З = 18139.05 / 41172.45 = 0.4406
У = 2662202 / 1850556 = 1.440
Б = 5172211 / 6658202 = 0.78
Таким образом, армия A1 проиграла раунд и получает отрицательный бонус, соответственно O1 - положительный.
Раскладка бонуса по НЗУБ, например, для O1:
Сумма НЗУБ = 0.609 + 1.440 + 0.4406 + 0.78 = 3.2696
Н = 0.6090 / 3.2696 = 0.186 = 18.6 %
З = 0.4406 / 3.2696 = 0.135 = 13.5 %
У = 1.4400 / 3.2696 = 0.440 = 44.0 %
Б = 0.7800 / 3.2696 = 0.239 = 23.9 %
В зависимости от целевой задачи, что мы желаем получить - усиление или компенсацию БХ и артефактов, может применяться прямая или обратная пропорция по НЗУБ. Кстати, выбор прямой или обратной пропорции можно предоставить игроку, т.е. вынести на интерфейс в качестве параметра ГА. При условии, конечно, что предлагаемый алгоритм жизнеспособен.
Здесь приведена лишь голая идеальная схема. Дело за разработчиками и математиками.
2.7.5. В принципе значения БХ могут быть не ограничены сверху. В этом смысле может быть применен механизм логарифмической зависимости по аналогии с присвоением разноцветных звездочек армиям. Как представляется, фиолетовый генерал мог бы очень красиво смотреться на боле боя в Обзоре Сражений.
Альтернатива: фиксированная сетка БХ по аналогии с военными артефактами.
3. ГЕНЕРАЛЬНЫЙ ШТАБ
3.1. В военную базу добавляется дополнительная закладка Генеральный Штаб (ГШ), являющаяся средством учета персонифицированных ГА, а также предоставления других функций, которые станут ясны из последующего описания.
3.2. Для каждого ГА отображается следующая информация:
3.2.1. Имя ГА. При завершении производства первичное имя генерируется системой, но затем игрок может присвоить ГА произвольное имя.
3.2.2. Имя армии, в которую включен на данный момент ГА.
3.2.3. Параметры БО с раскладкой по НЗУБ (абсолютная составляющая).
3.2.4. БХ ГА с раскладкой по НЗУБ (артефактная составляющая).
3.2.5. Возможно, некий интегральный показатель боеспособности ГА, например, некоторое число и нечто аналогичное разноцветным звездочкам силы армии. Детали зависят от конкретной реализации алгоритма расчета.
3.2.6. Возможно, общее число выигранных и проигранных раундов, учтенных при перерасчете БХ.
3.2.7. Другая информация, например, см. ниже следующий раздел.
3.3. Система позволяет с помощью данной закладки перемещать ГА между армиями, переименовывать ГА, изменять параметры боя.
4. ГЕНЕРАЛЬНЫЙ ПЛАН СРАЖЕНИЯ
4.1. С помощью закладки ГШ можно реализовать дополнительные возможности управления боем: Генеральный План Сражения (ГПС).
4.2. ГА является носителем ГПС, и каждый ГА может иметь свой ГПС. Отсюда, кстати, с целью упрощения реализации может появиться необходимость ограничения числа ГА у игрока, хотя реализовать в принципе можно любой вариант.
4.3. ГПС создается до боя, сохраняется между боями и не может изменяться, если ГА в данный момент участвует в каком-либо бое.
4.4. Возможно, стоит ввести запрет на изменение ГПС на период времени от отправки армии до ее возвращения домой. В данном случае появляются некоторые нюансы в связи с тактикой ловли на возврате, которые необходимо учитывать. Здесь слово опытным в этом смысле игрокам.
4.5. ГПС позволяет управлять динамикой боя. Здесь предлагаются следующие возможные варианты реализации:
4.5.1. Простейший. В ГПС можно указать, какая доля армии вводится в бой соответственно в первом, втором, … N-ом раунде. Расчет указанной доли при вводе в бой новой порции юнитов производится по отношению к числу боевых единиц каждого юнита.
Если рассчитанное количество юнита меньше единицы, то оно принимается за 1. Таким образом, появляется прослойка в атаке.
Если реальное число раундов в состоявшемся бое меньше числа раундов в ГПС, остаток армии возвращается домой.
Если реальное число раундов в состоявшемся бое больше числа раундов в ГПС, остаток армии вводится в бой.
4.5.2. Сложный. В ГПС можно указать, какие юниты и в каком количестве вводятся в бой в каждом раунде.
4.5.3. Упрощенный. В ГПС можно указать, какая доля 2-3 юнитов и в каком раунде вводится в бой, а также пораундовое количество для всех остальных.
Вариант интерфейса. ГПС представляет собой таблицу, состоящая из строк - раундов и колонок: 1 - номер раунда, 2-4 - ячейки с указанием юнита и его доля для ввода в бой, 5 - доля для любого прочего юнита.
4.5.4. Иной вариант, существенно не изменяющий существующую игру. Какой? Зависит от фантазии игроков и разработчиков в процессе обсуждения и разработки.
4.6. Ввод параметров ГПС осуществляется в закладке ГШ применительно к каждому ГА.
5. ПОСЛЕСЛОВИЕ
На первый взгляд, предлагаемые идеи полностью соответствуют действующему геймплею.
1) Имеется готовая инфраструктура по производству юнитов.
2) Расчет БО и БХ касается только формулы боя и не затрагивает каких-либо интерфейсных аспектов или синхронизации событий.
3) Ввод дополнительных ячеек памяти для хранения параметров БО не представляет большой проблемы, особенно с учетом заявлений разработчиков о гибкости нового движка игры.
4) Добавление дополнительной закладки для ГШ по идее тоже не должен представлять большой сложности. Тем более что в военной базе имеется свободное место для закладки.
5) Ввод ГПС имеет два аспекта: формула боя и интерфейс.
В первом случае изменения минимальны, поскольку затрагивают только алгоритм расчета на основе уже известных данных на уровне раунда.
Во втором случае необходима некоторая доработка интерфейса, но для простейшего и упрощенного варианта ГПС она достаточна примитивна. По крайней мере, предложенный вариант реализации интерфейса для упрощенного ГПС очень похож на имеющийся интерфейс.
При этом надо учесть, что на первых порах можно реализовать только идеи ГА и ГШ. ГПС в данном случае является факультативной возможностью.
Предложенные здесь идеи достаточно просты, однако вносят существенное разнообразие в статику и динамику боя. Появляются новые стимулы для развития и ведения боя. Учитывается боевой опыт и находят, наконец, свое применение гибнущие в невероятных количествах юниты. Возможны многочисленные дополнительные предложения, вытекающие из данной идеи. Влияние же на тактику и игру в целом менее предсказуемо.
Здесь представлена прежде всего концептуальная схема, но ее наличие может дать мощный толчок для развития игры, даже если в процессе обсуждения она претерпит серьезные изменения.
Вот, вкратце

, и всё.