Текущее время: Сб сен 19, 2026 0:24

Часовой пояс: UTC+03:00


Правила форума





Начать новую тему  Ответить на тему  [ 130 сообщений ]  На страницу Пред. 15 6 7 8 9
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс сен 11, 2005 12:23 
Не в сети
Командующий кольцом
Командующий кольцом
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс июл 17, 2005 11:55
Сообщения: 609
Откуда: Владивосток
Цитата:
1 - Игра имеет накопительный характер, причем два активных игрока, имеющие сильный разрыв в датах регистрации имеют колоссальный же разрыв в игровых возможностях. Т.е. "Что позволено АтЦу - не позволено нюбу". При прочих равных условиях этот разрыв не устраним, что есть сильно снижающим мораль фактором. Нуждается в устранении.

Реализация: - Либо грамотный апкип, либо программное ограничение веса армий, вступающих в каждый конкретный бой.
Согласен с постановкой вопроса. Что касается реализации, то я считаю что ограничивать нужно не жёсткими/полужёсткими потолками а через динамическое равновесие. Почему армии сейчас копятся? Потому что прослой. Из-за прослоя армии потерь почти не несут. Войска строятся но почти не расходуются. Если потери в боях будут существенными, то на каком-то уровне активный игрок достигнет равновесия при котором он теряет столько же сколько производит. Потолок же нужно ставить заметно выше этого равновесного уровня. А нужен потолок как раз для того чтобы ни у кого не было надежды в тихушку накопить огромную армию не воюя.

Тот же принцип динамического равновесия нужно распространить на археологию и науку. То есть старение артов и усилия на поддержание высоких уровней науки.
Цитата:
2 - Успех в боевых действиях напрямую зависит от наличия/отсутствия игроков в сети на момент столкновения, однако система боя должна в обязательном порядке предусматривать автоматический режим. Нуждается в изменении.

Реализация: - Хотя бы включение артов в нападении. В принципе приемлема система warlords 3, однако в урезанном варианте, ибо в стратегии война должна наполовину выигрываться при планировании сражения.
Я предлагал убрать оповещение об атаке как раз чтобы подровнять шансы у тех кто маньячит на соте круглосуточно и у тех кто не так привязан к онлайну.

Если не делать непосредственное управление войсками в битве, то либо игроку даётся возможность запрограммировать поведение войск в битве (практически не реально уговорить Администрацию заложить такую возможность в игру), либо победа должна достигаться за счёт более грамотного построения армии. Шаг в последнем направлении - введение уязвимостей. Но, во-первых, не факт что система уязвимостей даст нужный результат, во-вторых, пока жив прослой, уязвимости не будут заметны.

От себя.
Я считаю, что нужно заставить игрока защищать свою соту. Все войны бессмысленны, если ты не можешь нанести урон врагу. Достаточно спрятать армию в коннектор, чтобы стать непобедимым. Бред.

Нужна разрушаемость сот. Нужны территориальные войны. Но это потребует изрядной переработки движка. Учитывая что от разрабов невозможно добиться куда более простых вещей, всё это только мечты.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс сен 11, 2005 12:30 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн окт 25, 2004 20:47
Сообщения: 2526
Чего я не понял что за бред с оповещениями. Получается если у россии забрать радары она спасибо ещё должна будет сказать, так как никто знать не будет что на неё нападают?

_________________
[b]Волшебник Оффтопа[/b] :twisted:
Если ты начал открывать пивные бутылки открывашкой - значит, ты мощно постарел
[url=http://www.playcast.ru/playcasts/view.php?card=237446&code=324c63d221193117d91ae850d874cf39d0bcc7dc]Вечер..[/url]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс сен 11, 2005 12:41 
Не в сети
Командующий кольцом
Командующий кольцом
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс июл 17, 2005 11:55
Сообщения: 609
Откуда: Владивосток
Цитата:
Чего я не понял что за бред с оповещениями. Получается если у россии забрать радары она спасибо ещё должна будет сказать, так как никто знать не будет что на неё нападают?
Сейчас радары есть у всех, но польза от них только для тех кто постоянно мониторит соту. Если забрать радары у всех, то в выигрыше окажутся те, кому от радаров и так пользы было мало.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс сен 11, 2005 13:24 
Не в сети
Великий и Ужасный
Великий и Ужасный
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт дек 09, 2003 13:28
Сообщения: 3351
Откуда: [EDS]
Повторяю, я призвал сначала рассмотреть общие концепты а потом углубляться в радары, прослойки и прочая.....

Хм... а вот тутто как раз и....

3 - Игрок, находящийся в он-лайн дольше ОБЯЗАН иметь преимущество перед игроком, заходящим на соту время от времени. Это вполне корректная причинно-следственная связь. В упразднении не нуждается.

Отмаза: - Результат обязательно должен быть пропорционален количеству вложенного времени и сил. Иначе у игрока не будет стимула играть БОЛЬШЕ. А вот уже этот стимул и есть цель создания любой игры. Потому трогательная забота о полусонных полутрупах не должна занимать наши мозги. Другое дело, что момент-следствие "Армия, копившаяся одним/несколькими игроками в течении месяцев умирает за час с небольшим" - это самый плохой момент в игре. И именно он лежит в корне нежелания защищать соту и вялости современных боевых действий.

Это как игра в преферанс... Если на интерес - то и на мизер с двумя пробоями пойдешь.... а вот если на конкретное бабло - то нивжись. С той лтшь разницей, что роль денег тут опосредованно играет убитое на игруху реальное время (зачастую не только своё)

Т.е. отказ от оповещения и запрет на отзыв не тех и не с теми равняет.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс сен 11, 2005 13:37 
Не в сети
Командующий кольцом
Командующий кольцом
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс июл 17, 2005 11:55
Сообщения: 609
Откуда: Владивосток
Цитата:
3 - Игрок, находящийся в он-лайн дольше ОБЯЗАН иметь преимущество перед игроком, заходящим на соту время от времени. Это вполне корректная причинно-следственная связь. В упразднении не нуждается.

Отмаза: - Результат обязательно должен быть пропорционален количеству вложенного времени и сил. Иначе у игрока не будет стимула играть БОЛЬШЕ. А вот уже этот стимул и есть цель создания любой игры. Потому трогательная забота о полусонных полутрупах не должна занимать наши мозги.
Давай всё-таки: котлеты отдельно, мухи отдельно. Всё хорошо в меру. Если заставлять игрока круглосуточно висеть за компом, то такую игру ты продашь только горстке конченых маньяков. В это же время есть большой круг людей согласных играть в менее времяёмкую игру. Но и коматозный геймплей с заходом в игру раз в месяц смысла делать нет. Мне представляется оптимальным вариант при котором у игрока есть возможность активничать в атаке, а оборона вполне эффективна и в пассивном режиме. То есть в защите нужно уравнять (или сократить разрыв до минимума) активного и пассивного игрока. А преимущество активного в том что он атакует, в отличие от...


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс сен 11, 2005 14:11 
Не в сети
Командующий кольцом
Командующий кольцом
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс июл 17, 2005 11:55
Сообщения: 609
Откуда: Владивосток
Вообще концепцию следует начинать обсуждать с того, для кого мы делаем игру. То есть определиться с целевой аудиторией. И в этом смысле у Сферы есть потенциал который совсем не используется. Сейчас все миры одинаковы по правилам. Однако небольшими вариациями правил можно заточить Сферу под разные целевые группы.

Сейчас почти все игры делаются под одну группу - фанатов манчкинства. Возможно это самая большая группа. Но и конкуренция на этом рынке велика. В то же время есть много людей которые хотят играть во что-нибудь менее экстремально-упёртое. И не могут для себя ничего найти. Вот этот бы рынок и обработать. Но похоже в команде Сферы слишком много рекламщиков и совсем нет грамотных игродизайнеров и маркетологов. Так что они вместо того чтобы придумывать как сделать то, что можно хорошо продать, придумывают как получше продать то что есть.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн сен 12, 2005 10:07 
Не в сети
Великий и Ужасный
Великий и Ужасный
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт дек 09, 2003 13:28
Сообщения: 3351
Откуда: [EDS]
Leo, дык как раз в это упираемся.....

В принципе повальное манчкинство поддерживается именно в данной версии игры. Я не говорю о том, что разрыв между присутствующим в игре и отсутствующим там же игроками был огромным. Как раз я заинтересован в том, чтобы такой разрыв минимизировался... но БЫТЬ ОН ДОЛЖЕН обязательно.

Это как реклама - идеальная рекламная плоскость - 360 градусов охвата. :wink:

И вопрос не в активности/неактивности... вопрос в балансе эффективности при разных условиях. Если присутствие в бою будет давать до 20% чистой эффективности - это не есть плохо.

И еще.... сам же понимаешь, наша беседа не есть и не будет продуктивной, пока мы не начнем предлагать взвешенные системы.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн сен 12, 2005 12:06 
Не в сети
Командующий кольцом
Командующий кольцом
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс июл 17, 2005 11:55
Сообщения: 609
Откуда: Владивосток
Цитата:
В принципе повальное манчкинство поддерживается именно в данной версии игры.
Вообще-то это вопрос к администрации. Что они собираются делать с игрой? Оставят её в категории "коллекционирование юнитов", переведут в категорию "военная стратегия" или будут бить по всем зайцам сразу, делая разные миры для разных целевых групп? Если выяснится, что они сделали ставку на манчкинов и игра будет затачиваться только под эту категорию - нефиг здесь делать. Доктор сказал - в морг, значит в морг.
Цитата:
И вопрос не в активности/неактивности... вопрос в балансе эффективности при разных условиях. Если присутствие в бою будет давать до 20% чистой эффективности - это не есть плохо.
Если разница порядка 20%, то это приемлимо. Лишь бы не было как сейчас: пока я на соте - мне ничего не могут сделать; я ушёл - меня рвут в лоскуты.
Цитата:
И еще.... сам же понимаешь, наша беседа не есть и не будет продуктивной, пока мы не начнем предлагать взвешенные системы.
А предлагать в общем-то нечего. Строить воздушные замки для которых нужна кардинальная смена движка - бессмысленно. А если отталкиваться от того что есть сейчас, то нужно отменять или ослаблять прослой. Без этого никуда. Потом смотреть как будут работать уязвимости. И уже от этого плясать. Это что касается собственно боя.

Ну и можно обсуждать всякие другие вопросы. Как избавляться от мертвяков и всяких неактивных, которые служат халявными кормушками и тем самым делают мародёрство слишком выгодным занятием. Какие стимулы кроме грабежей должны побуждать игроков воевать. Какие случайные события можно внести в игру. И т.д и т.п.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн сен 12, 2005 13:31 
Не в сети
Великий и Ужасный
Великий и Ужасный
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт дек 09, 2003 13:28
Сообщения: 3351
Откуда: [EDS]
О прослойке полезнее беседовать тут:

http://alphaforum.destinysphere.ru/viewtopic.php?t=2199


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср сен 14, 2005 8:11 
Не в сети
Командующий кольцом
Командующий кольцом
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс июл 17, 2005 11:55
Сообщения: 609
Откуда: Владивосток
Могу предложить для обсуждения схему боя, под которую не нужно будет сильно переделывать движок.

Прослоя нет. Уязвимости есть.
Армия состоит из 3х пронумерованых полков. Каждый полк выглядит как армия сейчас. То есть полк состоит из отрядов. Отряды состоят из однотипных юнитов.
Во время битвы полки вражеских армий бьются один на один. Первый с первым, второй со вторым, третий с третьим. Если какой-либо полк вынес своего визави в ноль, то подключается в помощь соседу.

Добавляем в каждую армию по резервному полку. Из резервного полка перед началом каждого раунда приходит пополнение в боевые полки. Игроку предоставлено на выбор несколько стратегий пополнения. Возможно переключение стратегий, если игрок в онлайне.

Домашняя армия устроена тем же образом. Все купленные/построенные юниты падают в резерв домашки.

Количество отрядов в боевом полку можно ограничить. Например 5 отрядов на полк.


Вернуться к началу
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему  Ответить на тему  [ 130 сообщений ]  На страницу Пред. 15 6 7 8 9

Часовой пояс: UTC+03:00


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 104 гостя


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Rambler's Top100 Яндекс цитирования
© 2003-2007. DestinySphere GmbH, ООО Геймспейс. All Rights Reserved.
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Limited.
Русская поддержка phpBB